Pokemon Go la gente es gente feliz.
Ese es el hallazgo de investigadores de los medios de comunicación de la Universidad de Wisconsin-Madison que saltaron a estudiar el popular juego móvil poco después de su lanzamiento en julio de 2016. Su trabajo, recientemente publicado en la revista Psicología de los medios , muestra que los usuarios de Pokemon Go eran más propensos a ser positivos, amigables y físicamente activos.
James Alex Bonus, un estudiante graduado de UW-Madison que estudia medios educativos, dice que se unió a la multitud que jugaba el juego cuando era nuevo, pero se sorprendió por la mezcla de reacciones en la cobertura de noticias.
"Hubo mucha prensa negativa sobre las personas distraídas que invadían y corrían hacia los árboles o caminaban por la calle", dice Bonus. "Pero también vieron a personas realmente disfrutando, divirtiéndose juntos afuera".
El creador de Pokemon Go, Niantic, ahora cuenta con 65 millones de usuarios habituales y más de 650 millones de descargas de aplicaciones. Incluso en las primeras semanas después del lanzamiento del juego, en el que los jugadores "atrapan" criaturas de Pokemon virtuales y salvajes que acechan en lugares como parques yedificios públicos, y entrenarlos para luchar uno contra el otro: los jugadores eran fáciles de elegir en las aceras.
Para Bonna y la colaboradora de estudiantes de posgrado Alanna Peebles, el grupo inmediatamente grande de jugadores presentó la oportunidad de capturar los efectos de los juegos de realidad aumentada, aplicaciones como Pokemon Go que hacen uso de la tecnología móvil para establecer el campo de juego y las reglas sobre lo realmundo.
"Existe la idea de que jugar juegos y estar en su teléfono es una experiencia social negativa que resta valor a las cosas, pero no ha habido muchas oportunidades de preguntar a grandes grupos de jugadores sobre sus experiencias", dice Bonus.
Los investigadores, incluida la estudiante graduada Irene Sarmiento y la profesora de artes de la comunicación Marie-Louise Mares, encuestaron a unas 400 personas tres semanas después del lanzamiento del juego, haciendo preguntas sobre sus vidas emocionales y sociales y los niveles de actividad física antes de pasar a Pokémon.
Más del 40 por ciento de sus encuestados resultaron ser jugadores de Pokemon Go, y esas personas tenían más probabilidades de hacer ejercicio, al menos caminar a paso ligero, y más probabilidades de experimentar emociones positivas y nostalgia.
"La gente nos contó sobre una variedad de experiencias con relaciones diferenciales con el bienestar", dice Bonus. "Pero, en su mayor parte, los jugadores de Pokemon Go dijeron más sobre cosas positivas que les hacían sentir que su vida valía más la pena, más satisfactorio y haciéndolos más resistentes "
También eran más sociales. Los jugadores tenían más probabilidades que los no jugadores de hacer nuevos amigos y profundizar viejas amistades.
"Mientras más personas jugaban, más participaban en comportamientos que reflejaban hacer nuevas conexiones: hacer amigos en Facebook, presentarse a alguien nuevo, intercambiar números de teléfono con alguien o pasar más tiempo con viejos amigos y aprender cosas nuevassobre ellos ", dice Bonus.
Sorprendentemente, los encuestados que mostraron más ansiedad social no eran menos propensos a ser jugadores de Pokemon Go, a pesar de que algunos aspectos del juego fomentan interacciones casuales con personas incluidos extraños.
Resultados como ese, que van en contra de las descripciones prevalecientes de los juegos y las expectativas de los investigadores, hacen que Bonus esté más interesado en estudiar nuevas formas de interactuar con los medios.
"No miramos a los medios de esta manera tan a menudo, pero tal vez deberíamos", dice. "A menudo nos enfocamos en la violencia, la agresión y la hostilidad de los medios, pero hay oportunidades en las que los medios contribuyen a las buenas experiencias de vida".
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad de Wisconsin-Madison . Original escrito por Chris Barncard. Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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