Las personas pueden tratar de hacer que alguien más sienta emociones negativas si creen que experimentar esas emociones será beneficioso a largo plazo, según una nueva investigación publicada en Ciencia psicológica , una revista de la Asociación de Ciencias Psicológicas. Los hallazgos se expanden en investigaciones anteriores al revelar que las personas a veces pueden tratar de inducir emociones negativas en otros por razones altruistas, no simplemente para su propio placer o beneficio.
"Hemos demostrado que las personas pueden ser 'crueles para ser amables', es decir, pueden decidir hacer que alguien se sienta peor si esta emoción es beneficiosa para esa otra persona, incluso si esto no implica ningún beneficio personal para ellos", explica la psicóloga Belén López-Pérez, quien realizó la investigación mientras estaba en la Universidad de Plymouth y actualmente está en la Universidad Liverpool Hope." Estos resultados amplían nuestro conocimiento de las motivaciones que subyacen a la regulación emocional entre las personas ".
En otros estudios, los investigadores habían demostrado que las personas a veces pueden tratar de empeorar el estado de ánimo de los demás para su propio beneficio personal. Basado en su propio trabajo al examinar el comportamiento altruista, López-Pérez y sus colegas Laura Howells y Michaela Gummerum se preguntaban si podría haber circunstanciasbajo el cual las personas tratarían de empeorar el estado de ánimo de los demás por razones altruistas.
"Identificamos varios ejemplos cotidianos en los que este podría ser el caso, por ejemplo, inducir el miedo al fracaso en un ser querido que está postergando en lugar de estudiar para un examen", dice López-Pérez.
Los investigadores plantearon la hipótesis de que incitar a los participantes a tomar la perspectiva de otra persona podría hacerlos más propensos a elegir una experiencia negativa para esa persona si pensaran que la experiencia ayudaría al individuo a alcanzar una meta específica.
Para probar su hipótesis, reclutaron a 140 adultos para participar en un estudio de laboratorio que involucraba jugar un juego de computadora con un compañero anónimo, conocido como Jugador A. En realidad, a los participantes siempre se les asignó el rol de Jugador B y allíno era el jugador real A
Después de recibir una nota supuestamente escrita por el Jugador A, se les pidió a algunos participantes que imaginaran cómo se sentía el Jugador A, mientras que a otros se les dijo que permanecieran separados. La nota describía la reciente ruptura del Jugador A y lo molesto e indefenso que se sentía el Jugador A al respecto.
Luego, se les pidió a los participantes que jugaran un videojuego para que luego pudieran tomar decisiones para el Jugador A sobre cómo se presentaría el juego. Dependiendo de la condición experimental a la que se asignó a los participantes, se les pidió a la mitad que jugaran Soldado de fortuna , un juego de disparos en primera persona con el objetivo explícito de matar a tantos enemigos como sea posible es decir, gol de confrontación. Se pidió a la otra mitad que jugara escapar de la isla muerta , un juego en primera persona con el objetivo explícito de escapar de una sala de zombies es decir, objetivo de evasión.
Después de jugar el juego asignado, los participantes escucharon algunos clips musicales y leyeron descripciones breves del juego que variaban en su contenido emocional. Los participantes usaron escalas para evaluar cuánto querían que su compañero escuchara cada clip y leyera cada descripción de1 = nada a 7 = extremadamente .También calificaron la medida en que querían que su pareja se sintiera enojada, temerosa o neutral y cuán útiles serían estas emociones para jugar el juego.
A los jugadores se les otorgaron boletos para la rifa por la oportunidad de ganar £ 50 en función de su desempeño en el juego; se les recordó a los participantes que sus elecciones podrían afectar el desempeño de los otros participantes y, por lo tanto, sus propias posibilidades de ganar los £ 50.
Los resultados mostraron que los participantes que simpatizaban con el Jugador A se centraron en inducir emociones específicas en su pareja, dependiendo del objetivo final de su juego de computadora.
En comparación con los participantes que habían permanecido separados, aquellos que simpatizaban con el Jugador A y que jugaban el juego de disparos en primera persona parecían centrarse específicamente en inducir ira en el Jugador A explícita e implícitamente es decir, eligiendo los clips de música inductores de ira ydescripción del juego, mientras que aquellos que simpatizaron con el jugador A y que jugaron el juego de zombies se centraron específicamente en inducir el miedo es decir, eligiendo los clips de música que inducen el miedo y la descripción del juego.
"Lo sorprendente fue que el empeoramiento del afecto no fue aleatorio sino específico de la emoción", dice López-Pérez. "De acuerdo con investigaciones anteriores, nuestros resultados han demostrado que las personas tienen expectativas muy específicas sobre los efectos que ciertas emociones pueden tener ysobre qué emociones pueden ser mejores para lograr diferentes objetivos "
El estudio sugiere que la empatía llevó a las personas a elegir experiencias emocionales negativas particulares que creían que en última instancia ayudarían a su pareja a tener éxito en el contexto del juego.
"Estos hallazgos arrojan luz sobre la dinámica social, ayudándonos a comprender, por ejemplo, por qué a veces podemos tratar de hacer que nuestros seres queridos se sientan mal si percibimos que esta emoción es útil para lograr un objetivo", concluye López-Pérez.
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Materiales proporcionado por Asociación de Ciencias Psicológicas . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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