Un equipo de investigación multidisciplinario está cerrando la brecha entre la psicología y la gamificación que podría afectar significativamente los esfuerzos de aprendizaje en el diseño de la experiencia del usuario, la atención médica y el gobierno.
La investigación, realizada por investigadores de la Universidad de Waterloo y la Universidad de Minnesota, ha integrado modelos de psicología con interacción humano-computadora, lo que permite una conexión más deliberada e interactiva entre las dos disciplinas en la comprensión de las experiencias de juego.
Gamification es el uso de elementos de juegos en aplicaciones que no son juegos. Por ejemplo, un diseñador de experiencia de usuario puede tomar prestados elementos de juegos, como misiones, historias e insignias, para motivar a los usuarios a interactuar con un producto, sistema oServicio.
La experiencia de juego es el estado en el que se encuentra una persona cuando interactúa con un sistema de juego, ahora definido como un estado interactivo. La experiencia de juego ocurre cuando una persona se dedica a objetivos significativos, divertidos y alcanzables que los motivan a aprender y trabajar.
"Aclarar y definir este término proporcionará una base unificadora para cualquier trabajo futuro sobre gamificación y ayudará a los psicólogos, diseñadores de experiencia de usuario y desarrolladores de juegos a comprenderse mejor", dijo Lennart Nacke, profesor de Artes de la Comunicación y director de Human-Grupo de investigación de interacción informática en juegos en Waterloo: "La capacidad de juego a menudo se define libremente, y se basa en que los investigadores apliquen su propia comprensión intuitiva de los juegos".
"El uso histórico e inconsistente del término" juego "por parte de las personas que trabajan en el campo ha causado confusión y obstaculizado el progreso en esta importante área"
Vital para su enfoque unificador es la comprensión de que una experiencia de juego es un estado resultante de la interacción de tres características psicológicas: percibir los objetivos presentados como no triviales y alcanzables, estar motivados para perseguir esos objetivos bajo reglas arbitrarias impuestas externamente ycreer que las acciones dentro de estas limitaciones son voluntarias.
Los investigadores examinaron la literatura y las prácticas, desde el diseño hasta la experiencia del jugador y los estados psicológicos, para llegar a las características clave que definen las experiencias de juego.
Con un concepto unificador, los investigadores, diseñadores y desarrolladores de sistemas de juego trabajarán de manera más efectiva.
"Aclarar la terminología nos ayudará a crear sistemas más divertidos que ayudarán a las personas a usar este tipo de tecnología para aprender de manera más efectiva", dijo Gustavo F. Tondello, coautor y candidato a doctorado en Ciencias de la Computación en Waterloo.
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Materiales proporcionado por Universidad de Waterloo . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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