La investigación de la Universidad de Kent ha revelado que las simulaciones de caminar están desdibujando los límites de las diferentes formas de arte para crear un nuevo género literario.
Las simulaciones de caminar - videojuegos donde no hay ganadores y nadie es asesinado o disparado - se han vuelto cada vez más populares en los últimos años. Son 'juegos' que no requieren que los participantes tengan habilidades de juego; en cambio, simplemente caminanalrededor de un paisaje e interactuar con elementos que encuentran, que se asemeja a un cruce entre jugar un juego y leer un libro con diferentes resultados potenciales.Los títulos populares incluyen Everybody's Gone to the Rapture, Firewatch, What Remains of Edith Finch, The Vanishing of Ethan Carter y DearEsther.
Los videojuegos como Dear Esther alientan a los jugadores a identificarse activamente como protagonistas de la historia principal, y es el uso de la dirección en segunda persona 'usted' lo que impulsa esta identificación. En Dear Esther, el jugador es un hombre cuya esposa recientementemurió quien camina alrededor de una isla Hébrida reflexionando sobre el pasado, con flashbacks, que gradualmente revelan la verdadera intención de su viaje.
Para comprender cómo estos juegos están cambiando el género de los juegos y creando una nueva forma de contar historias que coloca al jugador en el centro de la acción, Heidi Colthup, profesora de Lengua y Lingüística en Inglés de la Escuela de Cultura e Idiomas Europeos de la Universidadinvestigó el uso de la palabra 'usted' dentro de Dear Esther y cómo esto afecta la respuesta de un jugador a la historia.
La Sra. Colthup descubrió que el uso de la palabra 'usted' dentro de la narrativa contribuye a la inestabilidad de la historia, por lo que es más difícil resolverlo porque estamos acostumbrados a observar personajes en los libros, pero los videojuegos nos hacenpersonaje, y la compleja narrativa de Dear Esther nos hace tanto observadores como jugadores. Por lo tanto, involucra al jugador más que a un videojuego tradicional, y como tal es más como leer una novela literaria, creando un nuevo género literario.
Dijo que si bien había habido una exageración reciente sobre la capacidad de los espectadores de elegir su propia historia, como en el episodio Bandersnatch de Black Mirror, este tipo de forma de arte de formato cruzado ha ido creciendo en popularidad dentro del mundo de los juegos.
Ella dijo: 'Los simuladores de caminata tienen grandes historias similares a leer un libro, combinadas con gráficos fantásticos y música como los videojuegos, lo que la convierte en una forma fantástica de contar una historia y, en esencia, crear una nueva forma de arte. Examinar cómolos juegos están diseñados para traer "usted", explica por qué la experiencia es más intensa que leer un libro y luego permanece con el jugador por más tiempo '.
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Materiales proporcionado por Universidad de Kent . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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