Si su infancia involucró innumerables horas dedicadas a capturar, entrenar y luchar contra Pokémon, puede haber una arruga en su cerebro que gusta de las imágenes de Wobbuffet, Bulbasaur y Pikachu.
Los psicólogos de Stanford han identificado la activación preferencial de los personajes Pokémon en el cerebro de las personas que jugaban videojuegos Pokémon ampliamente cuando eran niños.
Los hallazgos, publicados en línea en la revista Comportamiento humano de la naturaleza , ayuda a arrojar luz sobre dos misterios relacionados con nuestro sistema visual. "Ha sido una pregunta abierta en el campo por qué tenemos regiones cerebrales que responden a palabras y caras, pero no a, digamos, automóviles", dijo el primer autor del estudio y exJesse Gomez, estudiante de posgrado de Stanford: "También ha sido un misterio por qué aparecen en el mismo lugar en el cerebro de todos".
Una respuesta parcial proviene de estudios recientes en monos en la Escuela de Medicina de Harvard. Los investigadores descubrieron que para que las regiones dedicadas a una nueva categoría de objetos se desarrollen en la corteza visual, la parte del cerebro que procesa lo que vemos,- entonces la exposición a esos objetos debe comenzar joven cuando el cerebro es particularmente maleable y sensible a la experiencia visual.
Mientras se preguntaba si había una manera de probar si esto también era cierto en los humanos, Gómez recordó su propia infancia y las innumerables horas que pasó jugando videojuegos, y un juego en particular: Pokémon Rojo y Azul.
"Lo jugué sin parar a partir de los 6 o 7 años", dijo Gómez. "Seguí jugando durante toda mi infancia mientras Nintendo seguía apareciendo con nuevas versiones".
Gómez razonó que si la exposición en la primera infancia es crítica para el desarrollo de regiones cerebrales dedicadas, entonces su cerebro, y el de otros adultos que jugaron Pokémon cuando eran niños, debería responder más a los personajes Pokémon que a otros tipos de estímulos. Y desde el Pokémonlos personajes de los juegos se ven muy diferentes de los objetos que normalmente encontramos en nuestra experiencia diaria, las teorías visuales hacen predicciones únicas sobre dónde deberían aparecer las activaciones de Pokémon.
"Lo que era único sobre Pokémon es que hay cientos de personajes, y debes saber todo sobre ellos para poder jugar con éxito. El juego te recompensa por individualizar a cientos de estos pequeños personajes de aspecto similar", Gomez"Pensé: 'Si no obtienes una región para eso, entonces nunca va a suceder' ''.
sesgo de excentricidad
Emocionado, Gómez propuso la idea a su asesor. "Pensé, 'Esto nunca va a funcionar'", dijo Kalanit Grill-Spector, profesora de psicología en la Facultad de Humanidades y Ciencias de Stanford.
Sin embargo, cuanto más consideraban, más se daban cuenta de que tenían todos los ingredientes de un experimento natural realmente bueno en sus manos: el primer juego Pokémon se lanzó en 1996 y fue jugado por niños de tan solo 5 años, muchos de ellosquienes continuaron jugando versiones posteriores del juego hasta su adolescencia e incluso en la edad adulta temprana. Los juegos no solo expusieron a estos niños a los mismos personajes una y otra vez, sino que los recompensaron cuando ganaron una batalla Pokémon o agregaron un nuevo personaje al juego.enciclopedia en el juego llamada Pokédex. Además, cada niño jugaba los juegos en el mismo dispositivo portátil, el Nintendo Game Boy, que tenía la misma pequeña pantalla cuadrada y requería que mantuvieran los dispositivos aproximadamente al mismo brazo.
Este último punto, se dieron cuenta los investigadores de Stanford, podría usarse para probar una teoría visual llamada sesgo de excentricidad, que establece que el tamaño y la ubicación de una región de categoría dedicada en el cerebro depende de dos cosas: cuánto de nuestro campo visuallos objetos ocupan y también qué partes de nuestra visión, central o periférica, utilizamos para verlos.
Jugar Pokémon en una pantalla pequeña significa que los personajes Pokémon solo ocupan una parte muy pequeña del centro de visión del jugador. La teoría del sesgo de excentricidad predice que las activaciones cerebrales preferenciales para Pokémon deben encontrarse en la parte de la corteza visual queprocesa objetos en nuestra visión central o foveal.
financiación inicial
A pesar de su escepticismo, Grill-Spector le sugirió a Gómez que solicite fondos iniciales disponibles a través del Centro de Imágenes Cognitivas y Neurobiológicas de Stanford para comenzar su experimento. "Para eso están las donaciones de semillas", dijo Grill-Spector. "Nos permiten tomarposibilidades de experimentos arriesgados que podrían responder preguntas realmente profundas y perspicaces "
Una vez financiado, Gómez reclutó adultos que habían jugado Pokémon extensamente cuando eran niños. Encontró a 11, incluidos él y Michael Barnett, el gerente del laboratorio en ese momento y coautor del estudio.
Cuando los sujetos de prueba se colocaron dentro de un escáner de resonancia magnética funcional y mostraron cientos de personajes Pokémon aleatorios, sus cerebros respondieron más a las imágenes en comparación con un grupo de control que no había jugado el videojuego cuando eran niños.
"Inicialmente usé los personajes Pokémon del juego Game Boy en el estudio principal, pero luego también usé personajes de la caricatura en algunos temas", dijo Gómez. "Aunque los personajes de la caricatura estaban menos pixelados, todavía se activaronla región del cerebro ".
El sitio de las activaciones cerebrales para Pokémon también fue consistente en todos los individuos. Estaba ubicado en la misma estructura anatómica: un pliegue cerebral ubicado justo detrás de nuestras orejas llamado surco occipitotemporal. Como mejor saben los investigadores, esta región generalmente respondea imágenes de animales a los que se parecen los personajes Pokémon.
"Creo que una de las lecciones de nuestro estudio es que estas regiones cerebrales que son activadas por nuestra visión central son particularmente maleables para una amplia experiencia", dijo Grill-Spector.
maestro improvisador
Grill-Spector dijo que los nuevos hallazgos son solo la última evidencia de que nuestros cerebros son capaces de cambiar en respuesta al aprendizaje experimental desde una edad muy temprana, pero que existen restricciones subyacentes conectadas al cerebro que dan forma y guían cómo esos cambiosdesplegar.
Al igual que un hábil jugador de jazz que inventa espontáneamente melodías frescas sin dejar de respetar la gramática de la música, el cerebro es un maestro improvisador que puede crear nuevas activaciones dedicadas a los personajes Pokémon, pero aún debe seguir ciertas reglas, como las relativas a los objetos preferentementevisto con nuestra mirada central, sobre dónde pueden tener lugar estas activaciones que prefieren categorías.
Para los padres que podrían considerar el estudio como una prueba de que los videojuegos pueden dejar un efecto duradero en el cerebro de los niños impresionables, Grill-Spector dijo que nuestros cerebros son capaces de contener multitudes ". La corteza visual está compuesta por cientos de millonesde neuronas ", dijo." Tenemos la capacidad de codificar muchos, muchos patrones en ese tramo de corteza ".
Gómez también notó que todos los sujetos de prueba de juego Pokémon crecieron para ser adultos exitosos. "Les diría a esos padres que las personas que fueron escaneadas aquí tienen sus doctorados", dijo Gómez. "Todos están haciendomuy bien."
Kalanit Grill-Spector también es miembro de Stanford Bio-X y del Instituto de Neurociencias Wu Tsai.
La investigación fue financiada por el Servicio Nacional de Investigación Ruth L. Kirschstein, los Institutos Nacionales de Salud y el Centro de la Universidad de Stanford para Imágenes Cognitivas y Neurobiológicas CNI.
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad de Stanford . Original escrito por Ker Than. Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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