De acuerdo con un nuevo estudio, una historia con detalles emocionalmente evocadores puede reducir el ciberespecio de realidad virtual para algunas personas.
Investigadores de la Universidad de Waterloo descubrieron que las historias que brindan contexto y detalles pueden ayudar a los usuarios a sentirse inmersos en experiencias de realidad virtual y pueden reducir la sensación de náuseas, desorientación y fatiga visual, según la experiencia de juego del usuario.
"Descubrimos que las personas que tenían poca o ninguna experiencia jugando videojuegos habían reducido el ciberesmacio si recibían esta narrativa mejorada, pero los videojuegos habituales no la necesitaban porque no estaban predispuestos a sentir síntomas", dijo Séamas Weech, un posdoctoralmiembro de Kinesiología y miembro del Instituto de Juegos de Waterloo. "Lo que eso nos dice es que el diseño real de la historia de la simulación de realidad virtual en sí puede reducir el impacto negativo que algunas personas experimentan con la tecnología de realidad virtual".
Los investigadores reclutaron a 42 participantes de la Universidad, luego 156 en una exhibición de tecnología de medios nuevos en Kitchener, Ontario, y les hicieron experimentar la realidad virtual. Antes de ingresar a la simulación, los participantes escucharon una historia sobre lo que estaban a punto de experimentar,pero a la mitad se le dieron detalles básicos, y a la otra mitad se le dio una narración mejorada, que incluía detalles emocionalmente evocadores.
Todos los participantes que escucharon la historia mejorada informaron significativamente más "presencia" en realidad virtual, la sensación de estar allí, pero solo los no jugadores experimentaron una reducción del ciberesmacio.
"Las personas con poca experiencia de juego son muy sensibles a los conflictos entre la tecnología de realidad virtual y la información que están asimilando", dijo Michael Barnett-Cowan, profesor de Kinesiología y miembro del Games Institute. "Las narraciones enriquecidas parecen mejorar la presencia y reducirmareo cibernético debido a la disminución del enfoque en los problemas con las múltiples entradas a sus sentidos "
"Lo que es realmente sorprendente es que vimos los beneficios de las narraciones enriquecidas en una muestra de personas de 8 a 60 años de edad. Esto nos acerca a una forma inclusiva de mejorar las experiencias en realidad virtual a través del diseño de juegos", dijo Sophie Kenny, investigador postdoctoral en el Games Institute.
Weech, Kenny y Barnett-Cowan realizaron el estudio con el estudiante graduado Markus Lenizky Kinesiología. El estudio aparece en el Revista Internacional de Estudios de Computación Humana .
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad de Waterloo . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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