La idea de que las interacciones previas pueden afectar decisiones futuras no relacionadas puede parecer obvia: el extraño que está frente a usted paga su café y luego usted paga por el extraño que está detrás de usted. No ha tenido interacción con este último y no hay motivohacerles un favor, pero lo haces de todos modos. Del mismo modo, si un amigo se niega a ayudar, es posible que estés menos inclinado a ayudar a la siguiente persona que te pida algo. Ambos son casos de diafonía: interacciones previas que afectan el futuro no relacionadodecisiones, y aunque esta noción puede parecer natural, nunca antes se había incorporado a las simulaciones de grupos que participan en repetidos dilemas sociales. Un nuevo marco desarrollado por científicos informáticos en IST Austria y sus colaboradores en Harvard, Yale y Stanford ha cambiado esoy permite el análisis de los efectos de la diafonía entre juegos.
El dilema del prisionero es un ejemplo clásico de un dilema social, es decir, una situación en la que ambas personas estarían mejor si cooperaran que si ambos desertasen, pero todavía hay algún incentivo para desertar. Cuando los dilemas sociales se repiten, las personas desarrollan generalmente inconscientemente una estrategia que dicta cuándo deben cooperar y cuándo deben desertar. Los investigadores usan simulaciones por computadora para estudiar dilemas sociales repetidos o "juegos" asignando a los jugadores virtuales diferentes estrategias, y han establecido qué estrategias conducen a ladesarrollo de la cooperación y cuán estables son las situaciones cooperativas resultantes. Las estrategias exitosas incluyen, por ejemplo, "ojo por ojo" empiezo cooperando y luego haré lo que hiciste por última vez o "ganar-permanecer,perder-turno "comienzo con la cooperación, luego seguiré haciendo lo que estoy haciendo hasta perder.
Sin embargo, en todos estos estudios anteriores, los científicos han asumido que un jugador solo está interactuando con otro jugador es decir, Bob solo interpreta a Alice, o que las decisiones de un jugador en un juego son completamente independientes de sus decisiones en otro juegoes decir, los juegos de Bob con Alice no tienen ningún efecto en sus juegos con Caroline. Sin embargo, estas suposiciones no se aplican necesariamente a los dilemas sociales de la vida real: los humanos a menudo participan en muchos juegos simultáneos y las interacciones con otros jugadores se extienden a otros juegosEn otras palabras, estos juegos están sujetos a diafonía.
Ahora, un equipo de investigadores ha desarrollado un nuevo marco para abordar esta limitación en la teoría y permitir la evaluación cuantitativa de los efectos de la diafonía en la dinámica de cooperación en una población. El equipo incluye a los co-primeros autores Johannes Reiter, ISTEx alumno de Austria y actual instructor de Stanford, y Christian Hilbe, un postdoctorado en IST Austria, así como los profesores David Rand, Krishnendu Chatterjee y Martin Nowak, de Yale, IST Austria y Harvard, respectivamente. Sus diversas pericias y perspectivas, incluida la evolucióndinámica, teoría de juegos, psicología y economía, todos desempeñaron un papel para ayudar a crear el nuevo modelo.
En una simulación dada, cada jugador virtual tiene una memoria de los juegos jugados con cada uno de los otros jugadores. En modelos anteriores, un jugador revisaría su pasado con su oponente actual y decidiría un curso de acción basado en este pasadoy su estrategia de juego. En el nuevo modelo, existe la posibilidad de que estas memorias sean reemplazadas por las memorias correspondientes a un tercer jugador. Este método de codificación de la diafonía es de hecho general y da cuenta de todas las muchas variedades de diafonía.Es un simple error humano mezclar a las personas o pagar por adelantado recuerdas tu buena experiencia o algún otro tipo. Además, se puede aplicar a cualquier red social, desde un grupo donde todos conocen a todos los demás hasta un círculoa un lío aleatorio de conexiones.
Para Christian Hilbe, este desarrollo era exactamente lo que necesitaba el marco: "Al modelar juegos repetidos, siempre tienes ciertos fenómenos que quieres describir. Para mí, nunca sentí que los modelos anteriores estuvieran completos. Cuando introdujimos la diafonía,era como si todo encajara, este es el modelo que deberíamos usar ".
El error humano se ha considerado anteriormente en simulaciones de dilemas sociales repetidos. La diferencia aquí es que, si bien estos errores afectaron solo al juego repetido en el que ocurren, la diafonía causa efectos dominó en toda la población: "Cuando se introduce la diafonía, de repenteno estás jugando contra una sola persona, estás jugando contra todas las personas con las que estás conectado, toda la sociedad ", explica Krishnendu Chatterjee.
Esto da como resultado que el comportamiento cooperativo y defectuoso se propague mucho más fácilmente; incluso un solo jugador defectuoso puede causar la ruptura completa de la cooperación en una sociedad, si los otros jugadores no son lo suficientemente indulgentes. Pero la diafonía también requiere estrategias con los "correctos"nivel de perdón: demasiado severo, y terminas en una sociedad donde nadie coopera, demasiado generoso, y la deserción también puede extenderse a medida que los jugadores aprenden a aprovecharse de otros jugadores. La diafonía además obstaculiza la evolución de la cooperación: los autores implementaron una estrategia evolutivamodelo, y encontró que la diafonía disminuye el número de diferentes sociedades iniciales que terminan en estados cooperativos estables.
Su artículo, publicado hoy en Comunicaciones de la naturaleza , presenta un mensaje interesante para nuestra sociedad actual. Johannes Reiter explica: "La presencia de diafonía significa que los jugadores deben ser más tolerantes, especialmente en una red que está altamente conectada. Una estrategia dura de cooperación, como tit-for-tat, es particularmente desastroso en este entorno ".
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Materiales proporcionado por Instituto de Ciencia y Tecnología de Austria . Nota: el contenido se puede editar por estilo y longitud.
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