Un equipo de investigadores multidisciplinarios de la Universidad de Waterloo ha identificado tres rasgos básicos de los jugadores de videojuegos que ayudarán a que el diseño del juego sea más personalizado y motive de manera más efectiva a los jugadores en aplicaciones de entretenimiento y trabajo.
Gustavo Fortes Tondello, candidato a doctorado en Waterloo que fue coautor del estudio con Lennart Nacke, profesor asociado y director del Grupo de Juegos de Interacción Humano-Computadora en el Instituto de Juegos de Waterloo, ha estado desarrollando un modelo de rasgos de jugador más definitivo que ofrecepuntuaciones para diferentes preferencias. El modelo genera puntuaciones para tres rasgos diferentes, incluido el grado en que los jugadores prefieren elementos de acción, aspectos estéticos u orientación a objetivos en los juegos. La identificación de rasgos permite analizar las preferencias de los jugadores para diferentes grupos de personas, incluyendo diferentesrangos de edad o géneros.
"Al comprender mejor lo que le gusta a la gente cuando juega, podemos determinar la mejor manera de aplicar esos elementos a situaciones que no son juegos", dijo Tondello. "Podemos crear sistemas que sean más agradables de usar y ayuden a las personas a sentirse más comprometidasy motivado para lograr sus objetivos "
La investigación comenzó analizando un conjunto de datos de más de 50,000 encuestados que habían sido encuestados para un modelo anterior de satisfacción del jugador llamado BrainHex, desarrollado por Chris Bateman con Nacke y su colega Regan Mandryk.
Con BrainHex, los investigadores identificaron arquetipos de jugadores, incluyendo buscador, sobreviviente, temerario, autor intelectual, conquistador, socializador y triunfador. Por el contrario, este modelo más reciente genera puntajes para tres "rasgos" diferentes, incluido el grado en que los jugadores prefieren la acciónelementos, aspectos estéticos u orientación a objetivos en los juegos. Es posible analizar las preferencias de esos jugadores para grupos de personas que están en diferentes categorías de edad, o diferentes géneros, por ejemplo.
Tondello y Nacke, han estado explorando lo que motiva a las personas y les ayuda a seguir jugando ciertos juegos. En última instancia, quieren usar la información para hacer que el diseño del juego sea más personalizado y motivar a los jugadores de manera más efectiva tanto en aplicaciones de entretenimiento como de trabajo.
"Se ha descubierto que algunas personas realmente disfrutan los elementos temerarios y de acción rápida de los juegos, mientras que a otros les gustan los elementos estéticos, como el arte y el diseño gráfico", dijo Nacke. "La historia también puede ser necesaria para atraer a algunas personas aun juego.
"Si podemos construir sistemas que puedan adaptarse y adaptarse a las diferencias individuales, los sistemas interactivos se vuelven más emocionantes y motivadores para cada uno de nosotros"
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Materiales proporcionado por Universidad de Waterloo . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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