Una intervención de juego desarrollada por investigadores de psicología escolar en la Facultad de Educación, Salud y Ciencias Humanas de UT puede ayudar a reducir las interrupciones en el pasillo entre los niños de primaria.
La intervención recompensa a las clases de estudiantes por hacer una transición rápida de una habitación o actividad a otra. Cuando se implementa con tres clases de estudiantes de los grados uno al seis en un programa de escuela de verano, las interrupciones durante las transiciones de clase se reducen hasta en un 74 por ciento.
"Los pasillos son espacios desalentadores para los maestros", dijo Christopher Skinner, profesor de psicología escolar y coautor del estudio, que fue publicado en el Revista de intervenciones de comportamiento positivo . "Ser rápido en las transiciones ayuda a reducir significativamente el comportamiento inapropiado"
En el estudio, dirigido por la profesora asociada Merilee McCurdy, los estudiantes fueron programados para una transición de clase al día por ejemplo, del gimnasio a un aula académica. Se seleccionó un tiempo objetivo antes de la clase y se explicó a los niñosSi la clase cumplió con la meta, se recompensó una carta al final de la transición y se colocó en un tablero de velcro en el aula. Al final de la semana, las clases tuvieron la oportunidad de ganar cinco letras.
"Las letras eran FIESTA, en ese orden", dijo Skinner. "Después de cumplir con éxito el tiempo de transición para un quinto día, las clases fueron recompensadas con una fiesta de 20 minutos con bocadillos y juegos".
Si hubo alguna interrupción por parte de los estudiantes, ya sea al salir de la línea, gritar, golpear o correr en el pasillo, durante una transición, las clases se penalizaron al agregar cinco segundos a su tiempo total.
"Un estudiante que se porta mal podría arriesgar la recompensa para el resto del grupo", dijo Skinner.
Además de una reducción notable en el comportamiento disruptivo, las transiciones de clase también fueron mucho más rápidas. En relación con los tiempos de transición de línea de base tomados antes de que se introdujera el juego, cada clase mostró una disminución de 91 a 172 segundos.
Skinner y sus colegas han introducido juegos similares en entornos de la escuela primaria para aumentar los puntajes de matemáticas y ayudar a los niños que muestran trastornos emocionales y de comportamiento a mejorar las habilidades sociales.
La recompensa en tales intervenciones debe cumplir al menos con dos criterios para cosechar el resultado deseado para los maestros.
"Debe ser una bonificación en lugar de una parte esperada del día de clase", dijo Skinner. "Y no debe implicar un castigo. Si la recompensa es un juego de dodgeball, habrá niños que noquiero jugar."
En otras palabras, si a los estudiantes no les gusta la recompensa, no pueden esforzarse tanto en la actividad de la clase.
Además de las fiestas de clase, las sugerencias de recompensas de Skinner incluyen recreo adicional o tiempo de computadora o escuchar música.
Dado que cada aula es única, hay otra forma para que los maestros identifiquen las mejores recompensas para sus alumnos.
"Un buzón de sugerencias, o una simple encuesta de clase, puede ser muy útil", dijo Skinner.
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Materiales proporcionados por Universidad de Tennessee en Knoxville . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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