Un nuevo estudio en Psiquiatría integral , publicado por Elsevier, es el primero en comparar jugadores profesionales de deportes electrónicos deportes con jugadores de videojuegos recreativos y explora las similitudes y diferencias entre lo que motiva a cada grupo. Si bien los dos grupos son psicosocialmente diferentes, descubrieron que tanto el deporte como el deporteLos jugadores recreativos corren el riesgo de desarrollar un trastorno de los juegos de Internet cuando su intensa inmersión en la actividad está vinculada al escapismo.
"Investigaciones anteriores han relacionado el escapismo con la angustia psiquiátrica y el trastorno del juego en los jugadores recreativos. Si bien los jugadores de deportes tienen muchos motivadores positivos como el desarrollo de habilidades, nuestro estudio encontró que la inmersión excesiva de algunas personas puede indicar problemas de salud mental", explicó el investigador Zsolt Demetrovics,Doctorado, Instituto de Psicología, Universidad ELTE Eötvös Loránd, Budapest, Hungría.
El trastorno del juego en Internet IGD se describe en los principales manuales de clasificación DSM-5 e ICD-11 como patrones de comportamiento severo que afectan significativamente el funcionamiento personal, familiar, social, educativo y ocupacional. Aunque la afección afecta solo a una minoría deLos jugadores están asociados con la depresión, la ansiedad y la ansiedad social. También se ha encontrado que las motivaciones de juego predicen el trastorno del juego, especialmente la incidencia de escapismo cuando los jugadores juegan videojuegos para evitar problemas de la vida real.
El presente estudio demostró una serie de hallazgos novedosos que pueden ayudar a avanzar en el campo y sugiere una serie de implicaciones prácticas y políticas.
Los investigadores encuestaron a cerca de 4,300 jugadores recreativos y de deportes para recopilar datos sobre el tiempo de juego, las motivaciones de los juegos, la presencia y la gravedad del trastorno del juego y los síntomas psiquiátricos. Además, el efecto mediador de las motivaciones de los juegos entre los jugadores de deportes y deportes entre la angustia psiquiátrica yse examinó el juego problemático.
Sus hallazgos revelaron que los jugadores de esport pasan mucho más tiempo jugando videojuegos entre semana y fines de semana que los jugadores recreativos. Los jugadores de Esport obtuvieron un puntaje más alto en motivaciones de juegos sociales, de competencia y de desarrollo de habilidades que los jugadores recreativos. En ambos grupos, el escapismo parecía serel predictor común del trastorno del juego. En el grupo de deportes electrónicos, el escapismo fue la única motivación que tuvo un efecto mediador, mientras que en el grupo recreativo, la competencia, la fantasía y el afrontamiento también mostraron una asociación débil o incluso negativa con el trastorno del juego.
La forma en que tanto los jugadores de deportes como los jugadores recreativos escapan de la realidad a los mundos virtuales puede ser el resultado de diferentes mecanismos y antecedentes psicológicos. En algunos jugadores profesionales, el estado de salud mental nivel de estrés, bienestar psicosocial, autoestima puedemodificar el efecto del escapismo en el desarrollo del trastorno del juego.
"El escapismo puede causar resultados negativos e interferir con la carrera de un jugador de deportes al igual que la carrera de cualquier deportista podría terminar con una lesión física o trauma", señaló el profesor Demetrovics. "Los estudios futuros deberían centrarse en explorar el mecanismo del escapismo en diferentes subgrupos de jugadores en relacióna juegos problemáticos para ayudar al desarrollo de programas de prevención, intervención y tratamiento. Reconocer sus riesgos puede conducir a un aumento de los métodos de apoyo, como el entrenamiento mental, la autoestima óptima y las estrategias de afrontamiento adaptativo para situaciones competitivas ".
Además, los resultados sugieren que algunos jugadores de deportes pueden ser adictos a los juegos, como los jugadores de póker profesionales que son adictos al juego o los atletas profesionales que son adictos al ejercicio.
Los resultados de este estudio tienen implicaciones para los órganos rectores de los deportes electrónicos. Los investigadores sostienen que posiblemente existe un deber de cuidado de los organismos profesionales de los deportes para garantizar que las personas que se dedican al deporte, y posteriormente desarrollen problemas, obtengan ayuda, apoyo,y tratamiento si lo necesitan ". Si bien los organismos de deportes como la Electronic Sports League han desarrollado pautas rigurosas sobre el uso de drogas para mejorar el rendimiento, en base a nuestros hallazgos, también deben desarrollar un código de conducta que incluya orientación y listas de verificación de diagnóstico sobre juegos problemáticos ytrastorno del juego ", aconsejó el profesor Demetrovics.
El número de jugadores competitivos que juegan profesionalmente ha aumentado de manera constante desde principios de la década de 2000, y son predominantemente hombres. Los jugadores de Esport desarrollan y entrenan sus habilidades de coordinación mental y mano-ojo mientras usan tecnología de comunicación de información basada en juegos. Según un reciente informeencuesta en línea, esport es una opción de carrera popular entre adolescentes y adultos jóvenes menores de 24 años.
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Materiales proporcionados por Elsevier . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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