En esta era digital, ha habido una creciente preocupación de que los niños pasen la mayor parte de su tiempo de juego mirando televisión, jugando juegos de computadora y mirando teléfonos móviles con una postura 'cabeza abajo' incluso al aire libre.
Para contrarrestar estas preocupaciones, los investigadores de KAIST diseñaron un brazalete portátil con aumento de sonido para aprovechar los beneficios del juego mediante el empleo de tecnología digital. El equipo de investigación también investigó cómo el sonido influye en las experiencias de juego de los niños según sus aspectos físicos, sociales e imaginativos.
Jugar es una gran parte de una vida placentera y gratificante, especialmente para los niños. Anteriormente, una gran parte del tiempo de juego de los niños solía tener lugar al aire libre, y el juego al aire libre ha sido elogiado durante mucho tiempo por desempeñar un papel esencial al brindar oportunidades para realizar actividad física., mejorar las habilidades sociales y estimular el pensamiento imaginativo.
Motivado por estas preocupaciones, un equipo de investigación de KAIST dirigido por el profesor Woohun Lee y su investigador Jiwoo Hong del Departamento de Diseño Industrial hizo uso del aumento de sonido, que es beneficioso para motivar experiencias lúdicas al facilitar la imaginación y mejorar la conciencia social con su ambiente.y características omnidireccionales.
A pesar de las características beneficiosas del aumento de sonido, solo unos pocos estudios han explorado la interacción del sonido como una tecnología para aumentar el juego al aire libre debido a su abstracción cuando se transmite información en un espacio abierto al aire libre. También hay una falta de evidencia empírica sobre su efecto enexperiencias de juego de los niños.
El equipo del profesor Lee diseñó e implementó un dispositivo portátil tipo brazalete original llamado SoundWear. Este dispositivo utiliza sonido sin voz como una característica digital central para que los niños amplíen su imaginación e improvisen sus juegos al aire libre.
A los niños equipados con SoundWear se les permitió explorar múltiples sonidos es decir, sonidos cotidianos e instrumentales en SoundPalette, elegir un sonido deseado, generar el sonido con un movimiento de balanceo y transferir el sonido entre múltiples dispositivos para su juego al aire libre.
Los resultados cuantitativos y cualitativos de un estudio de usuarios indicaron que aumentar el tiempo de juego con sonidos cotidianos desencadenó la imaginación de los niños y resultó en comportamientos de juego distintos, mientras que los sonidos instrumentales se integraron de manera transparente con los juegos al aire libre existentes al tiempo que se preservaban por completo los beneficios del juego en los aspectos físicos, sociales yformas imaginativas.
El equipo también descubrió que la interacción gestual de SoundWear y la elección de sonido libre en SoundPalette ayudó a los niños a obtener un sentido de logro y propiedad del sonido. Esto llevó a los niños a ser física y socialmente activos mientras jugaban.
El candidato a doctorado Hong dijo: "Nuestro trabajo puede fomentar la discusión sobre el uso de la tecnología digital que implica el aumento de sonido y las interacciones gestuales para comprender y cultivar improvisaciones creativas, pretensiones sociales y propiedad de materiales digitales en experiencias de juego aumentadas digitalmente".
El profesor Lee también imaginó que los hallazgos serían útiles para los padres y educadores diciendo: "Espero que el efecto verificado de la tecnología digital en el juego de los niños informe a los padres y educadores para ayudarlos a tomar decisiones más informadas e incorporar el uso lúdico y creativo de los nuevos medios, como teléfonos móviles y juguetes inteligentes, para niños pequeños ".
Esta investigación titulada "SoundWear: Efecto del aumento de sonido sin habla en la experiencia de juego al aire libre de los niños" se presentó en DIS 2020 la Conferencia ACM sobre diseño de sistemas interactivos que se llevó a cabo virtualmente en Eindhoven, Países Bajos, del 6 al 20 de julio. Este trabajo recibió una Mención de Honor por estar en el 5% superior de todas las presentaciones a la conferencia.
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Instituto Avanzado de Ciencia y Tecnología de Corea KAIST . Nota: el contenido se puede editar por estilo y longitud.
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