Los videojuegos no tienen una clasificación adecuada para el contenido de tabaco, según un nuevo estudio de UC San Francisco que descubrió que los videojuegos están muy expuestos a las imágenes de tabaco.
Los investigadores concluyeron que una junta de clasificación nacional creada hace más de 20 años no es una fuente confiable para saber si los videojuegos contienen imágenes de tabaco.
El estudio se publicará en línea el 14 de septiembre en Control de tabaco .
"Los padres deben dejar de depender de las calificaciones para evaluar el consumo de tabaco en la compra de videojuegos para sus hijos", dijo la primera autora Susan Forsyth, candidata a doctorado en la Escuela de Enfermería de la UCSF.
Los videojuegos son una parte omnipresente de la vida adolescente en muchos países. En los EE. UU., El 88 por ciento de los jóvenes de 8 a 18 años juegan videojuegos al menos ocasionalmente, según un estudio nacional. A pesar de la práctica generalizada, ha habido pocoinvestigación sobre si el contenido de tabaco está presente en los juegos y si los juegos se califican adecuadamente para el contenido de tabaco.
Investigaciones anteriores han encontrado que las imágenes de fumar en las películas pueden llevar a los jóvenes a comenzar a fumar. En el estudio de videojuegos, los investigadores trataron de evaluar si el contenido de tabaco estaba etiquetado de manera apropiada ". La presencia de imágenes de tabaco en los juegos de video expone a los jugadores aproductos y comportamientos dentro de un entorno inmersivo ..., con efectos desconocidos sobre el comportamiento de fumar en el mundo real ", escribieron los autores.
La Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento ESRB fue establecida en 1994 por la industria de los videojuegos como un organismo voluntario y autorregulador para ayudar a los compradores a determinar el contenido apropiado para su edad. Al igual que las clasificaciones de películas, las clasificaciones de videojuegos evalúan el nivel de violenciay contenido de tabaco en los juegos.
Para el estudio, los investigadores entrevistaron a 65 jugadores entre 13 y 50 años de edad sobre sus juegos favoritos y si los juegos contenían imágenes de fumar. El contenido de tabaco incluía equipo de fumar visible, personajes que mencionan fumar o personajes que fuman un cigarrillo, pipa, cigarro ocigarrillo electrónico.
Los autores descubrieron que las clasificaciones de los juegos no reflejan con precisión el contenido de tabaco. Si bien el 8 por ciento de los juegos recibieron advertencias de tabaco, el 42 por ciento en realidad tenía contenido de tabaco. Entre los juegos clasificados como "M" para "maduro", el 75 por ciento contenía contenido de tabaco verificado -- pero la ESRB proporcionó advertencias en solo el 4 por ciento de los juegos.
En una serie popular, Metal Gear, el tablero de clasificaciones no le dio al juego un descriptor del contenido de tabaco, sin embargo, fumaba mucho en todo momento.
Como resultado, los adolescentes están expuestos a una cantidad significativamente mayor de imágenes de tabaco de lo que se pensaba anteriormente, dijeron los investigadores.
"La junta de calificaciones debe dejar de fingir que proporciona calificaciones precisas", dijo la autora principal Ruth E. Malone, RN, PhD, profesora de la Facultad de Enfermería de la UCSF y presidenta del Departamento de Ciencias Sociales y del Comportamiento de la UCSF ".Y debería examinar de manera más exhaustiva y consistente el contenido del material e informarlo con precisión ".
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad de California - San Francisco . Original escrito por Elizabeth Fernández. Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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