Las imágenes y referencias al alcohol y al tabaco en los videojuegos populares pueden estar influyendo en los adolescentes del Reino Unido que juegan y el sistema de restricción de edad no funciona, según un nuevo estudio.
Expertos del Centro de Estudios de Tabaco y Alcohol del Reino Unido en la Universidad de Nottingham han llevado a cabo el primer análisis de los videojuegos más vendidos para descubrir en qué medida los juegos incluyen este contenido y evaluar el vínculo entre jugarjuegos y comportamiento de beber y fumar.
Descubrieron que los adolescentes que juegan videojuegos con referencias de alcohol y tabaco parecían estar directamente influenciados porque tenían el doble de probabilidades de haber intentado fumar o beber ellos mismos.
La investigación examinó el contenido de 32 videojuegos más vendidos en el Reino Unido de 2012/2013 y realizó una gran encuesta en línea de adolescentes que juegan juegos con contenido de alcohol y tabaco. Un análisis de 'escenas cortadas' subidas por los jugadores a YouTube desde eltambién se llevaron a cabo los cinco juegos más populares. Todos los juegos estudiados fueron de los géneros de sigilo, aventura de acción, mundo abierto, tirador y supervivencia / horror porque involucran avatares que se ven y actúan como personas reales.
El estudio, publicado en la revista Ciberpsicología, comportamiento y redes sociales , encontraron contenido de alcohol y tabaco en el 44% de los videojuegos más populares. También encontraron que este contenido no fue informado por el regulador oficial, el sistema de información de juegos paneuropeos PEGI que informa las clasificaciones de edad del Consejo de estándares de video queayudar a los padres a decidir si el contenido del juego es adecuado para sus hijos.
Los investigadores utilizaron las herramientas de encuesta de YouGov para preguntar a 1.094 adolescentes del Reino Unido de entre 11 y 17 años si habían jugado alguno de los videojuegos más populares identificados que contenían imágenes de tabaco o alcohol. También se les preguntó si fumaban o bebían y en qué medidaEl estudio encontró que los adolescentes que habían jugado al menos un juego con tabaco o alcohol tenían el doble de probabilidades de haber probado fumar o consumir alcohol ellos mismos.
De los cinco juegos más populares, Grand Theft Auto V & VI contenía el más alto nivel de contenido de alcohol y tabaco usando solo marcas ficticias. Los otros juegos principales que contenían estas referencias eran Call of Duty: Black Ops II, Call of Duty: Modern Warfare 3 y Assassin's Creed III. No había contenido de cigarrillos electrónicos.
La psicóloga Dra. Joanne Cranwell, del Centro de Estudios sobre el Tabaco y el Alcohol del Reino Unido, dijo: "Aunque alrededor del 54% de los adolescentes del Reino Unido juegan videojuegos en línea, la preocupación de los padres sobre la exposición a contenido inapropiado mientras juegan videojuegos parece ser menor que para otros medios,como las películas, por ejemplo. Mientras que el 80% de los niños de entre 10 y 15 años juegan videojuegos empaquetados o en línea con una clasificación de edad superior a su edad, más de la mitad de los padres británicos desconocen el contenido dañino al que los expone.
"Los videojuegos son claramente atractivos para los adolescentes, independientemente de la clasificación por edad. Parece que los descriptores oficiales de contenido PEGI no están restringiendo el acceso de los jóvenes a contenido inapropiado para la edad. Creemos que el sistema PEGI debe incluir tanto el alcohol como el tabaco en sus descriptores de contenidoAdemás, a los desarrolladores de juegos se les podría ofrecer incentivos para reducir la cantidad de fumar y beber en sus juegos o al menos hacer referencia a fumar y beber en sus empaques y sitios web.
"Como método de protección infantil, es ingenuo tanto para la industria de los juegos como para la Federación de Software Interactivo de Europa, que regula el sistema PEGI, confiar únicamente en las clasificaciones de edad. La investigación futura debe centrarse en identificar los niveles de exposición en términos dedosis a la que están expuestos los jugadores jóvenes durante el juego real y los efectos de esto en el comportamiento a largo plazo del consumo de alcohol y tabaco "
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Materiales proporcionado por Universidad de Nottingham . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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