Cualquier persona con visión normal sabe que una pelota que parece estar creciendo rápidamente probablemente los golpeará en la nariz.
Pero colóquelos en un casco de realidad virtual, y aún pueden necesitar tomar algunos bultos antes de prestar atención a las señales visuales que funcionan tan bien en el mundo real, según un nuevo estudio de psicólogos de la Universidad de Wisconsin-Madison.
"Las compañías que lideran la revolución de la realidad virtual han resuelto los principales desafíos de ingeniería: ¿cómo se construyen unos auriculares pequeños que hagan un buen trabajo presentando imágenes de un mundo virtual", dice Bas Rokers, profesor de psicología de la UW-Madison ".no he pensado tanto en cómo el cerebro procesa estas imágenes. ¿Cómo perciben las personas un mundo virtual? "
Resulta que no lo perciben como el mundo real, al menos no sin capacitación, según un estudio que Rokers y la investigadora de psicología posdoctoral Jacqueline Fulvio publicaron recientemente en la revista Informes científicos de la naturaleza .
En 2015, Fulvio descubrió que la gente estaba reprobando su simple prueba de percepción tridimensional usando una pantalla plana y lentes de película 3D estándar. No eran buenos para discernir en qué dirección se movía un objetivo.
"Lo más importante, confundieron si el objeto venía hacia ellos o se alejaba de ellos", dice ella. "Fue un hallazgo sorprendente. Nadie lo creyó, porque no es algo que sucede a menudo en el mundo real. Usted"d lastimarse "
Los investigadores decidieron mover la prueba a la realidad virtual para proporcionar indicaciones más realistas de movimiento en tres dimensiones, como señales binoculares, en las que las vistas ligeramente diferentes del ojo izquierdo y derecho revelan profundidad y paralaje, donde aparecen objetos más cercanosmoverse más rápido que los que están más lejos.
"Pensamos que era tan fácil como tomar la misma tarea de seguimiento de objetos, ponerla en el entorno virtual y hacer que las personas lo hicieran de la misma manera", dice Fulvio. "Y lo hicieron de la misma manera.los mismos errores "
Dado un fragmento de un segundo del movimiento de un objetivo pequeño y redondo a través de un avión que se extendía lejos del espectador aproximadamente al nivel de los ojos, los participantes del estudio movieron correctamente una paleta virtual para interceptar el rumbo del objetivo menos de un cuarto del tiempo.
Lo que Fulvio y Rokers descubrieron fue que, cuando la mayoría de las personas se ponen un casco de realidad virtual, todavía tratan lo que ven como si estuviera sucediendo en cualquier pantalla de TV común.
"No hay profundidad en la pantalla de una computadora. No hay señales binoculares. Cierre un ojo, cierre el otro ojo, nada cambia", dice Rokers, cuyo trabajo fue financiado por Google. "Si toma esa expectativa en un auricular VR"., donde tienes señales binoculares, de alguna manera simplemente no las usas "
A menos que esté entrenado para usar esas señales.
Fulvio comenzó a dar retroalimentación audible y visual a los sujetos del estudio. Una vez que vieron el vuelo de un segundo y configuraron su paleta virtual para alcanzar el objetivo, el juego reveló la ruta completa del objetivo y un ruido de cencerro para el éxito o el cambiopor una señorita
La retroalimentación visual casi duplicó las tasas de éxito. El cencerro también mejoró los puntajes, pero menos.
"Estaban mejorando, pero ¿cómo estaban mejorando? ¿Qué estaban haciendo de manera diferente?", Preguntó Fulvio.
Cuando apagó el seguimiento de la cabeza del sistema VR, quitó los efectos de los movimientos de la cabeza de los jugadores y los convirtió en espectadores pasivos, volvieron a ser malos. Cuando devolvió un poco de esa libertad, restableció la respuesta del sistema a los movimientos de la cabeza, pero hacer que los cambios del mundo virtual vayan a la zaga de los jugadores en medio segundo, todavía eran malos.
Curiosamente, incluso los jugadores que informaron que mantenían sus existencias de cabezas seguían mostrando mejoras cuando el sistema de realidad virtual estaba incorporando las oscilaciones más pequeñas de sus cabezas en la escena que estaban viendo.
"Estos son movimientos de la cabeza que la gente hace, pequeños nervios, que no son movimientos planificados", dice Rokers. "Cuando crees que estás sentado quieto, tu cabeza se mueve un poco. Y resulta que la gente realmente usaesa información para mejorar la percepción de profundidad. Es pequeña. Es casi involuntaria. Pero el sistema visual realmente explota eso ".
Los resultados, que los pequeños movimientos de la cabeza y las señales de movimiento binoculares típicas están ahí para asimilar la realidad virtual, pero que la mayoría de las personas solo los usan si se les muestra activamente cómo la realidad virtual difiere de una pantalla plana de computadora, debería ayudar alos creadores de la realidad mejoran la absorción de sus productos.
"Google empaqueta un visor de YouTube de realidad virtual con sus auriculares. Esa es una experiencia pasiva, y no es lo mejor", dice Rokers. "Lo que deberían hacer es empaquetar juegos de acción con sus auriculares, algo que obliga a los usuarios ainteractuar con el entorno. Eso les enseña a usar la información disponible en la realidad virtual y tratarla más como el mundo real y menos como una pantalla de computadora ".
"De lo contrario, solo tienes una televisión muy elegante, muy cerca de tu cara", dice Fulvio, quien pasó a probar hasta qué punto las expectativas de las personas influyen en su percepción de la profundidad plana frente a la virtual al hacer que sus sujetos de estudio vean televisión dentrorealidad virtual.
Rokers dice que mostrar los efectos de enseñar a las personas a usar señales del movimiento tridimensional que de otro modo ignoran puede ayudar a refinar el tratamiento para los trastornos de la visión, como los puntos ciegos o la ambliopía "ojo vago" en los que se puede entrenar el cerebropara compensar las limitaciones perceptivas.
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad de Wisconsin-Madison . Original escrito por Chris Barncard. Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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