Todos sabemos que la práctica nos hace mejores en las cosas, pero los científicos todavía están tratando de comprender qué tipos de práctica funcionan mejor. Un equipo de investigación dirigido por un científico informático de la Universidad de Brown ha encontrado información sobre cómo las personas mejoran sus habilidades de una manera bastante improbablelugar: videojuegos en línea.
en un par de estudios publicados en la revista Temas de ciencia cognitiva , los investigadores analizaron los datos generados a partir de miles de partidas en línea de dos videojuegos, el juego de disparos en primera persona Halo: Reach y el juego de estrategia StarCraft 2. El estudio de Halo reveló cómo diferentes patrones de juego resultan en diferentes tasas de desarrollo de habilidadesen los jugadores. El estudio de StarCraft mostró cómo los jugadores de élite tienen rituales únicos y consistentes que parecen contribuir a su éxito.
"Lo mejor de los datos de juegos es que son naturalistas, hay muchísimos y están muy bien medidos", dijo Jeff Huang, profesor de informática en Brown y autor principal del estudio. "Nos da la oportunidad demedir patrones durante un largo período de tiempo en muchas personas de una manera que realmente no se puede hacer en un laboratorio ".
Halo: Reach es un juego de guerra de ciencia ficción en el que los jugadores luchan con rifles, granadas y otras armas parte de una serie tremendamente popular de juegos de Halo. Una de las formas más populares de jugar es la conocida como Team Slayer, dondeLos jugadores de se colocan juntos en equipos durante partidos de 10 a 15 minutos para ver qué equipo puede anotar más muertes contra un equipo contrario. Para organizar partidos en los que los jugadores tienen niveles de habilidad aproximadamente similares, el juego clasifica a los jugadores utilizando una métricallamado TrueSkill.Las calificaciones de TrueSkill se actualizan constantemente a medida que los jugadores juegan más partidos y su nivel de habilidad cambia, por lo que ofrecieron a Huang y sus colegas la oportunidad de ver qué tipo de hábitos de juego influyen en la adquisición de habilidades de un jugador.
Huang y sus colegas observaron los datos generados por siete meses de partidas de Halo: cada partida en línea jugada por los 3,2 millones de personas que comenzaron a jugar la semana en que se lanzó el juego en 2010.
Quizás como era de esperar, la investigación mostró que las personas que jugaron la mayor cantidad de partidos por semana más de 64 tuvieron el mayor aumento de habilidad a lo largo del tiempo. Pero jugar muchos juegos no fue la forma más eficiente de mejorar la habilidad.Los datos de otra manera, en términos de qué grupos mostraron la mayor mejora por partido en lugar de a lo largo del tiempo, mostraron resultados marcadamente diferentes. Ese análisis mostró que, durante sus primeros 200 partidos, aquellos que jugaron de cuatro a ocho partidos a la semana ganaron la mayor habilidadpor partido, seguidos de los que jugaron de ocho a 16 partidos.
"Lo que esto sugiere es que si quieres mejorar de la manera más eficiente, no se trata de jugar la mayor cantidad de partidos por semana", dijo Huang. "En realidad, quieres espaciar tu actividad un poco y no jugar tan intensamente".
Pero las pausas en la actividad no deberían ser demasiado largas. Los investigadores también analizaron específicamente cómo las pausas en el juego afectan la habilidad de un jugador. Las pausas breves, uno o dos días, no fueron un gran problema, encontró el estudio. Los jugadores recuperaronperdieron habilidad en el transcurso del siguiente partido que jugaron. Pero se demostró que los descansos más largos tienen efectos a más largo plazo. Después de un descanso de 30 días, por ejemplo, los jugadores tardaron alrededor de 10 partidos para recuperar el nivel de habilidad que tenían antes del descanso.
La lección del estudio, dice Huang, parece ser que la moderación es algo bueno en términos de eficiencia de aprendizaje, siempre que las pausas en el juego no sean demasiado largas.
El segundo estudio se centró en el juego de estrategia StarCraft 2. Al igual que otros juegos de estrategia, StarCraft requiere que los jugadores administren activamente cientos de unidades de juego al mismo tiempo. Los jugadores deben construir bases y otra infraestructura, administrar economías, entrenar soldados y dirigirlos enAl analizar los datos de cientos de partidos de StarCraft, el estudio comparó los hábitos de los jugadores de élite con los de menor habilidad.
El estudio mostró que una diferencia importante entre los jugadores más hábiles y los menos hábiles era el uso eficaz de "teclas de acceso rápido": atajos de teclado personalizados que permiten que los comandos se transmitan rápidamente a los grupos de unidades. Los jugadores menos hábiles utilizan menos las teclas de acceso rápido y optan porapuntar y hacer clic en comandos a unidades individuales con un mouse. Pero todos los jugadores de élite hicieron un uso copioso de las teclas de acceso rápido, usándolas para ejecutar hasta 200 acciones por minuto durante una partida típica.
Pero lo importante no era solo el hecho de que los jugadores de élite usan más las teclas de acceso rápido, es que forman hábitos únicos y consistentes en la forma en que los usan. Esos hábitos eran tan únicos y consistentes, de hecho, que los investigadores pudieronpara identificar jugadores específicos con más del 90 por ciento de precisión con solo mirar sus patrones de teclas de acceso rápido. Es probable, dicen los investigadores, que esos hábitos se conviertan casi en una segunda naturaleza, lo que les permite a los jugadores mantenerse tranquilos y emitir comandos cuando aumenta la presión del juego.
El estudio también mostró que los jugadores de élite parecen "calentar" el uso de las teclas de acceso rápido. Incluso en las primeras etapas de un partido, cuando hay menos unidades en juego y menos cosas sucediendo en el juego, los jugadores de élite siguen desplazándose rápidamente porsus teclas de acceso rápido, a menudo emitiendo comandos ficticios sin sentido a varias unidades.
"Están poniendo sus mentes y cuerpos en las rutinas que necesitarán cuando estén en el mejor rendimiento más adelante en el juego", dijo Huang. "Se están calentando".
Más allá de simplemente aprender sobre lo que hace que los jugadores sean buenos, Huang espera que el trabajo arroje luz de manera más general sobre las formas en que las personas pueden optimizar su rendimiento en otros dominios. Por ejemplo, quizás calentar como lo hacen los jugadores de StarCraft sería útil para las personas quetienen trabajos que requieren prestar atención a muchas cosas diferentes a la vez.
"Me vienen a la mente los controladores de tráfico aéreo", dijo Huang. "Tal vez cuando alguien se suba al asiento por primera vez, debería tomarse unos momentos y volver a representar lo que hace hasta que pueda calentarse y estar en la zona".
Los resultados del estudio Halo se hacen eco de los hallazgos de otros trabajos de ciencia cognitiva, dice Huang, al sugerir que la actividad moderada con descansos cortos podría ser algo bueno.
"La gente ha visto esto por otras cosas, como estudiar", dijo Huang. "Cramming generalmente se considera menos eficiente que hacer pequeños fragmentos de estudio a lo largo del semestre. Creo que estamos viendo algo similar aquí en nuestro estudio".
Tomados en conjunto, escriben los investigadores, el mensaje de estos estudios parece ser "practique constantemente, manténgase abrigado".
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad de Brown . Nota: el contenido se puede editar por estilo y longitud.
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