En un giro del destino virtual, las personas con la mejor visión tridimensional también son las personas más propensas a sufrir mareos mientras usan pantallas de realidad virtual.
Los investigadores de la Universidad de Wisconsin-Madison demostraron esta ironía al reproducir videos con mucho movimiento para los participantes del estudio a través del Oculus Rift, un casco de realidad virtual tridimensional que se usa como un par de gafas.
Casi dos tercios de los sujetos del estudio dejaron de ver los videos temprano, superados por las náuseas en el entorno virtual por la misma razón que la incomodidad alcanza a las personas en situaciones del mundo real.
La cinetosis es el producto de información sensorial no coincidente.
"El ejemplo clásico es leer en un automóvil", dice Shawn Green, profesor de psicología de la UW-Madison. "Mucha gente no puede leer en un automóvil porque si tienes un periódico frente a ti, tu sistema visual te dice queestás quieto "
Pero no estás quieto. Si bien el periódico puede no moverse, el auto acelera y disminuye la velocidad, gira en las esquinas y sube las colinas. Todo este movimiento se registra en el sistema vestibular, una serie de órganos en el oído que ayudan a mantener el equilibriodiciéndonos qué camino está arriba
"En el auto, esas señales de equilibrio dicen que estás acelerando, y eso es un gran desajuste con tus ojos en el periódico inmóvil", dice Green. "Ese desajuste te produce náuseas".
Oculus produce ese desajuste a la inversa, según Bas Rokers, profesor de psicología de UW-Madison y coautor del estudio publicado en la revista Computación de entretenimiento con Green, el estudiante graduado Brian Allen y el recién graduado Taylor Hanley. Mientras que las películas en 3-D representaban volar sobre bosques y debajo de puentes, los auriculares y el espectador en realidad no se mueven.
"Y los observadores no tienen agencia, no pueden controlar el movimiento", dice Rokers. "Si tuvieran el control, podrían predecir cómo deberían verse las cosas. Eso probablemente los ayudaría a aliviar la incomodidad".
¿Pero por qué solo algunos usuarios se enferman demasiado para seguir con Oculus Rift? Rokers y Green descubrieron que las personas en su estudio que informaron la mayor incomodidad también fueron mejores para juzgar la dirección de los objetos que se mueven hacia ellos o hacia ellos.
"Parecía natural que las personas que pudieran ser muy sensibles al movimiento tridimensional pudieran darse cuenta del hecho de que las señales de movimiento visual proporcionadas en el Oculus pueden ser inconsistentes con las señales de equilibrio", dice Rokers.
Curiosamente, fue solo la percepción de los objetos en movimiento lo que predijo el mareo. La habilidad para identificar la profundidad relativa de los objetos inmóviles no estaba relacionada con la incomodidad tridimensional. Y, de hecho, los resultados de las dos pruebas parecen independientes.
"Hemos tenido personas con una percepción de profundidad perfectamente buena que no podían hacer las pruebas de movimiento tridimensionales, y exactamente lo contrario: personas que podían hacer las pruebas de movimiento tridimensionales que la estática clasificaría como ceguera estereoscópicaprueba ", dice Green.
A falta de disminuir la diferencia entre la presentación de la realidad de Oculus y la realidad misma, probablemente ya sea un objetivo de los desarrolladores del sistema, los investigadores dicen que los usuarios podrían beneficiarse de un período de intrusión que introduce lentamente el tipo de señales no coincidentes que causanmareo por movimiento. Al igual que los marineros que encuentran sus patas de mar, las personas tienden a superar las causas del mareo por movimiento.
"En un barco, tal vez miras fijamente el horizonte por un tiempo y sincronizas esas señales", dice Green. "Probablemente sea contextual. Tu cuerpo aprende que en esta situación, las señales a menudo no coinciden. Entonces, simplemente aprendes aignorar la falta de coincidencia "
Los fabricantes de equipos de realidad virtual pueden usar los resultados de los investigadores para guiar su propio trabajo.
"Ahora puede identificar a las personas que tienen más probabilidades de sufrir mareos", dice Rokers. "Y puede probar su producto directamente en esas personas y garantizar un mercado mucho mayor para su producto".
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad de Wisconsin-Madison . Original escrito por Chris Barncard. Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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