La comunicación telepática podría estar un paso más cerca de la realidad gracias a una nueva investigación de la Universidad de Washington. Un equipo creó un método que permite que tres personas trabajen juntas para resolver un problema usando solo sus mentes.
En BrainNet, tres personas juegan un juego similar al Tetris usando una interfaz de cerebro a cerebro. Esta es la primera demostración de dos cosas: una red de cerebro a cerebro de más de dos personas, y una persona que puedeambos reciben y envían información a otros usando solo su cerebro. El equipo publicó sus resultados el 16 de abril en la revista Nature Informes científicos , aunque esta investigación anteriormente atrajo la atención de los medios después de que los investigadores la publicaron en septiembre en el sitio de preimpresión arXiv.
"Los seres humanos son seres sociales que se comunican entre sí para cooperar y resolver problemas que ninguno de nosotros puede resolver por nuestra cuenta", dijo el autor correspondiente Rajesh Rao, profesor de CJ y Elizabeth Hwang en la Escuela de Computación Paul G. Allen de la Universidad de Washington.Science & Engineering y codirector del Center for Neurotechnology. "Queríamos saber si un grupo de personas podía colaborar utilizando solo sus cerebros. Así es como se nos ocurrió la idea de BrainNet: donde dos personas ayudan a una tercera persona a resolveruna tarea."
Como en Tetris, el juego muestra un bloque en la parte superior de la pantalla y una línea que debe completarse en la parte inferior. Dos personas, los remitentes, pueden ver tanto el bloque como la línea, pero no pueden controlar el juego.. La tercera persona, el Receptor, solo puede ver el bloque, pero puede decirle al juego si debe rotar el bloque para completar con éxito la línea. Cada Remitente decide si el bloque debe rotarse y luego pasa esa información de su cerebro, a través delInternet y al cerebro del Receptor. Luego, el Receptor procesa esa información y envía un comando rotar o no rotar el bloque al juego directamente desde su cerebro, con suerte completando y despejando la línea.
El equipo pidió a cinco grupos de participantes que jugaran 16 rondas del juego. Para cada grupo, los tres participantes estaban en diferentes salas y no podían verse, escucharse ni hablarse entre sí.
Los remitentes podían ver el juego en la pantalla de una computadora. La pantalla también mostraba la palabra "Sí" en un lado y la palabra "No" en el otro lado. Debajo de la opción "Sí", un LED parpadeaba 17 veces.por segundo. Debajo de la opción "No", un LED parpadeaba 15 veces por segundo.
"Una vez que el remitente toma una decisión sobre si rotar el bloque, envía 'Sí' o 'No' al cerebro del Receptor concentrándose en la luz correspondiente", dijo el primer autor Linxing Preston Jiang, estudiante de la escuela Allenprograma combinado de licenciatura / maestría.
Los remitentes llevaban cascos de electroencefalografía que captaban actividad eléctrica en sus cerebros. Los diferentes patrones de parpadeo de las luces desencadenan tipos únicos de actividad en el cerebro, que los casquillos pueden captar.selección, el límite recogió esas señales y la computadora proporcionó información en tiempo real al mostrar un cursor en la pantalla que se movió hacia la opción deseada. Las selecciones luego se tradujeron en una respuesta "Sí" o "No" que podría enviarsea través de Internet al receptor.
"Para entregar el mensaje al Receptor, usamos un cable que termina con una varita que parece una pequeña raqueta detrás de la cabeza del Receptor. Esta bobina estimula la parte del cerebro que traduce las señales de los ojos", dijo el co-Andrea Stocco, profesora asistente de la Universidad de Washington en el Departamento de Psicología y el Instituto de Ciencias del Aprendizaje y el Cerebro, o I-LABS. "Básicamente, 'engañamos' a las neuronas en la parte posterior del cerebro para difundir el mensaje que han recibidoseñales de los ojos. Luego, los participantes tienen la sensación de que de repente aparecen arcos u objetos brillantes frente a sus ojos ".
Si la respuesta fue "Sí, gire el bloque", entonces el Receptor vería el destello brillante. Si la respuesta fuera "No", entonces el Receptor no vería nada. El Receptor recibió información de ambos Remitentes antes de haceruna decisión sobre si se debe rotar el bloque. Debido a que el receptor también llevaba una gorra de electroencefalografía, utilizaron el mismo método que los emisores para seleccionar sí o no.
Los remitentes tuvieron la oportunidad de revisar la decisión del receptor y enviar correcciones si no estaban de acuerdo. Luego, una vez que el receptor envió una segunda decisión, todos en el grupo descubrieron si despejaron la línea. En promedio, cada grupo despejó la línea con éxito81% del tiempo, o durante 13 de 16 intentos.
Los investigadores querían saber si el receptor aprendería con el tiempo a confiar en un remitente sobre el otro en función de su confiabilidad. El equipo eligió deliberadamente a uno de los remitentes para que fuera un "remitente incorrecto" y cambió sus respuestas en 10 de los16 intentos, de modo que una sugerencia de "Sí, rotar el bloque" se le daría al receptor como "No, no rotar el bloque" y viceversa. Con el tiempo, el receptor pasó de ser relativamente neutral con respecto a ambos remitentesa preferir fuertemente la información del "buen remitente".
El equipo espera que estos resultados allanen el camino para futuras interfaces cerebro a cerebro que permitan a las personas colaborar para resolver problemas difíciles que un solo cerebro no podría resolver. Los investigadores también creen que este es un momento apropiado para comenzar a teneruna conversación más amplia sobre la ética de este tipo de investigación de aumento cerebral y el desarrollo de protocolos para garantizar que se respete la privacidad de las personas a medida que la tecnología mejora. El grupo está trabajando con el equipo de Neuroética del Centro de Neurotecnología para abordar este tipo de problemas.
"Pero por ahora, esto es solo un pequeño paso. Nuestro equipo sigue siendo caro y muy voluminoso y la tarea es un juego", dijo Rao. "Estamos en los días de 'Kitty Hawk' de las tecnologías de interfaz cerebral:recién están despegando ".
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad de Washington . Original escrito por Sarah McQuate. Nota: el contenido se puede editar por estilo y longitud.
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