El niño en edad preescolar promedio ve más de tres horas de programas de televisión, películas y otros videos cada día, solo uno de los muchos ejemplos que ilustran el enorme papel que juega el entretenimiento en la vida de los niños.
Pero los padres no deben temer que sus hijos jueguen con iPads y otros dispositivos, dicen los investigadores. El juego consciente con un adulto, combinado con características de diseño reflexivas, puede resultar beneficioso para las mentes jóvenes en desarrollo.
Una nueva investigación muestra que el contenido cuidadosamente diseñado que apoya intencionalmente las interacciones entre padres e hijos facilitó el mismo tipo de juego y desarrollo que los juguetes analógicos.
"Quiero armar a las familias con datos para crear una demanda de los consumidores por diseños bien pensados", dijo Alexis Hiniker, profesor asistente en la Escuela de Información de la Universidad de Washington. Hiniker fue coautor de dos artículos sobre las interacciones de los niños con los dispositivos que se discutieron en CHI2018, programada del 21 al 26 de abril en Montreal, Canadá, una conferencia académica que se centra en las interacciones entre las personas y la tecnología.
La investigación encontró que los diseñadores de aplicaciones tienen opciones, dijo Hiniker. Los diseñadores tienen el poder de secuestrar la atención de los niños o de respetarla, de crear experiencias que mejoren la vida diaria o la alteren. Y los padres, a través de su poder adquisitivo, tienen lacapacidad de impulsar a la industria a crear mejores aplicaciones.
"Los niños van a consumir contenido", dijo Hiniker. "Si van a consumir contenido, debe ser de alta calidad".
En el primer artículo, "¡Juguemos! Patrones de juego analógico y digital entre preescolares y padres", los investigadores demostraron que cuando padres e hijos comparten el juego con un dispositivo digital, tanto el padre como el niño están menos comprometidos que cuando juegan con unjuguete tradicional, no digital. Eso no necesariamente hace que jugar con el dispositivo sea una experiencia negativa, dijo Hiniker.
Pero los estudios sobre cómo padres e hijos interactúan con los dispositivos digitales y los juguetes tradicionales pueden ayudar a guiar a los desarrolladores de aplicaciones y a los fabricantes de dispositivos.
Los investigadores recomendaron incorporar un rol para los padres al diseñar aplicaciones para niños, como :
El contenido también debe presentarse de una manera que permita a los niños tomar decisiones por sí mismos sobre si seguir jugando con el dispositivo digital o dejar el iPad.
Eso fue lo que los investigadores tenían en mente cuando crearon "Videos de Coco", que presentaron en su segundo artículo de CHI 2018, "Videos de Coco: una investigación empírica de las características del diseño de los reproductores de video y el uso de los medios de los niños".
"Queríamos una comprensión más rigurosa de lo que nuestros hijos experimentan con estas aplicaciones", dijo Hiniker.
El equipo de investigación diseñó la aplicación "Videos de Coco" para ver qué harían los niños en edad preescolar cuando se les presentaran diferentes opciones para ver videos en línea. Los niños en su estudio recibieron iPads que contenían tres versiones diferentes de una aplicación que les mostraba unalista de reproducción de videos de YouTube planificada previamente. Una versión les impedía ver videos futuros, permitiendo solo un video por sesión. Otra versión simplemente les pedía que reprodujeran otra actividad, alentando al niño a dejar el reproductor. Una tercera versión utilizadareproducción automática para seguir viendo videos nuevos. Esto permitió a los investigadores observar la probabilidad de que los niños dejaran el iPad durante el juego, incluso cuando los videos continuaban sin interrupciones.
"Demostramos experimentalmente que se puede cambiar sistemáticamente el diseño de una aplicación para socavar la autonomía de los niños o fomentarla", dijo Hiniker.
No es sorprendente que los niños en edad preescolar se sintieran abrumadoramente tentados a seguir mirando cuando el video seguía mostrando una nueva selección automáticamente. Al igual que los adultos con servicios como Netflix o YouTube, los niños se quedaron para ver lo que se reproducía a continuación.Los investigadores también encontraron que estas funciones de reproducción automática frustraron a los padres y le dieron al niño menos oportunidades para decidir por sí mismo dejar el dispositivo.
"Una cosa que surgió mucho fue lo frustrante que era el juego automático", dijo Hiniker.
Con la reproducción automática, el niño continuó viendo el video a pesar de que la aplicación le pidió que hiciera planes para otros tipos de tiempo de juego. Es como si el desarrollador de la aplicación quisiera atraer y mantener la atención del niño de forma indefinida.
"Tan pronto como comienza el próximo, es mucho más difícil detenerlo", dijo la coautora Julie A. Kientz, profesora asociada de diseño e ingeniería centrados en el ser humano en la UW.
Como consumidores informados, los adultos pueden ayudar a mejorar las aplicaciones para niños tomando decisiones de compra bien pensadas y respaldando aplicaciones que eduquen y ofrezcan descansos. Deben exigir diseños de calidad.
"Como padres, tienen el poder de solicitar esto", dijo Kientz. "Vote con su dólar".
Los coautores de los "Videos de Coco" incluyen a Sharon S. Heung y Sungsoo Ray Hong del departamento de Ingeniería y Diseño Centrado en las Personas de la Universidad de Washington.
Los coautores de "Let's Play" incluyen a Jenny S. Radesky de la Universidad de Michigan y Bongshin Lee de Microsoft.
La investigación fue financiada por UW Royalty Research Fund y Microsoft.
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad de Washington . Original escrito por Jackson Holtz. Nota: el contenido se puede editar por estilo y longitud.
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