Los estudiantes universitarios que juegan videojuegos de lucha japoneses a menudo se oponen a las representaciones poco realistas de los personajes, dibujados con físicos exagerados y altamente sexualizados, pero dicen que la mecánica del juego en sí es más importante para ellos.
Esos hallazgos provienen del investigador Rachael Hutchinson, profesor asociado de estudios japoneses en la Universidad de Delaware, quien realizó cuatro años de encuestas sobre las actitudes de los estudiantes hacia los juegos. Su artículo, "Estereotipos de género en juegos de lucha japoneses: efectos sobre la identificación yInmersión ", se publicó en la edición de septiembre de la Revista de Nuevos Medios y Cultura .
"En estos juegos en particular, los personajes, hombres y mujeres, tienen un físico muy extremo y exagerado", dijo Hutchinson. "Estos son tipos de cuerpo muy poco realistas".
"Mi pregunta fue: ¿Esto le resta valor a la capacidad de un jugador de identificarse con un personaje [que él o ella está controlando durante el juego] o de su inmersión en el juego?"
Ella descubrió que los jugadores notaron y tuvieron sentimientos negativos sobre los tipos de cuerpo exagerados y que había diferencias entre las reacciones de hombres y mujeres, aunque ambos sexos expresaron preocupación por la influencia en los jugadores más jóvenes.
Los hombres, dijo, estaban más preocupados por las imágenes extremas del cuerpo de los personajes masculinos, dibujados con músculos tan exagerados que incluso un estudiante que era culturista los llamaba poco realistas. Por el contrario, las mujeres eran más propensas a criticar la representación sexualizada delos personajes femeninos como una indicación de que los hombres dominan la industria de los videojuegos como diseñadores y ejecutivos corporativos.
A pesar de estas objeciones a las imágenes de los personajes, los estudiantes le dijeron a Hutchinson que otros factores eran mucho más importantes para su identificación con los personajes y su inmersión en un juego en particular.
"Cuando les pregunté qué les quita su identificación con un personaje, los elementos sexualizados se clasificaron en el número 6", dijo.
Mucho más importante para los jugadores fueron factores como si estaban ganando el juego y si podían dirigir fácilmente las acciones de un personaje.
"Cuando estás perdiendo o sientes que no puedes controlar a tu personaje, te sientes frustrado y pierdes ese sentido de identificación", dijo Hutchinson. "Cuando estás ganando, te identificas con el personaje sin importar su apariencia"Me gusta. Estas son funciones del género, no relacionadas con la apariencia del personaje ".
La investigación también muestra el valor de estudiar un tipo particular de juego, en lugar de la industria en su conjunto, dijo. Los juegos de lucha japoneses les dan a los jugadores la opción de docenas de personajes y la capacidad de participar en secuencias de lucha cortas que duran solounos minutos. Después de una pelea, un jugador puede cambiar de personaje si quiere.
En un tipo diferente de juego, donde un jugador dirige a un solo personaje a través de una narración que puede llevar horas completar, los hallazgos pueden ser diferentes, dijo Hutchinson.
"Creo que mucho tiene que ver con la elección, con si un juego te da una opción de personajes", dijo. "Estos juegos de lucha son diferentes de otros géneros, y la forma en que la gente los juega es diferente".
Nuevo menor en estudios de juegos
Un nuevo e interdisciplinario menor en estudios de juegos está disponible este semestre, en gran parte debido al interés expresado por los estudiantes, dijo Hutchinson, quien es cofundador del Grupo de Investigación de Estudios de Juegos de la UD. Ese grupo se estableció con el apoyo del Colegiodel Centro Interdisciplinario de Investigación en Humanidades de las Artes y las Ciencias http://www.ihrc.udel.edu .
Una encuesta de estudiantes universitarios encontró que muchos estudiantes, con especializaciones en ciencias de la computación, arte, comunicación e idiomas, literatura y culturas, estaban interesados en un juego de estudios menores, dijo Hutchinson. Profesores de una variedad de disciplinas trabajaron juntos para crearel programa y desarrollar cursos relacionados
El menor requiere 18 créditos en materias como diseño de juegos, recepción de juegos y juegos y cultura, y Hutchinson dijo que ya está demostrando ser popular entre los estudiantes.
"La mayoría de los estudiantes han estado jugando estos juegos durante mucho tiempo", dijo. "Ahora, podemos ayudarlos a aprender a pensar en ellos de una manera diferente".
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad de Delaware . Original escrito por Ann Manser. Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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