El profesor de ingeniería de Columbia Steven K. Feiner y Ajoy Fernandes MS'16 han desarrollado un método para combatir la enfermedad de realidad virtual VR que se puede aplicar a las pantallas de realidad virtual de los consumidores, como Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStationVR y Google Cardboard. Su enfoque dinámico, pero sutilmente, cambia el campo de visión del usuario FOV en respuesta al movimiento percibido visualmente, ya que el usuario atraviesa virtualmente un entorno mientras permanece físicamente estacionario. El estudio demostró eso manipulando de forma estratégica y automáticaFOV, el grado de enfermedad de VR que experimentan los participantes puede reducirse significativamente Además, los investigadores lograron esto sin disminuir la sensación de presencia de los participantes en el entorno virtual, y sin que la mayoría de los participantes se dieran cuenta de la intervención.se presentó en IEEE 3DUI 2016 Simposio IEEE sobre interfaces de usuario 3D el 20 de marzo, donde ganó el Premio al Mejor Papel.
"2016 es el año de la realidad virtual y se estima que para el año 2020 se venderán más de 200 millones de auriculares de realidad virtual", dice el profesor de Informática Feiner, que dirige el Laboratorio de gráficos de computadora e interfaces de usuario. "Pero la enfermedad de la realidad virtual, que tiene síntomas similarespara la cinetosis, representa una barrera para muchos usuarios de esta tecnología inmersiva. Las personas que experimentan la enfermedad de realidad virtual a menudo dejan de usar sus auriculares, ya que se sienten nauseabundos e incómodos ".
Feiner y Fernandes desarrollaron un enfoque que se centró en el FOV del usuario de realidad virtual, cambiándolo de una manera que muchos participantes consideraron imperceptible. "Estaba al tanto del trabajo sobre la ceguera al cambio, un concepto en psicología perceptiva que explica por qué las personas a veces no lo hacenobserve lo que parece ser un cambio obvio en una escena ", explica Fernandes, quien sufrió la enfermedad de la realidad virtual." Entonces me pregunté si esto podría aplicarse a la realidad virtual: ¿podríamos cambiar el campo de visión de un participante sin que lo noten? "
El equipo se enfocó específicamente en escenarios en los que los usuarios se mueven en el entorno virtual de una manera que difiere intencionalmente de cómo se mueven en el mundo real. Estos incluyen juegos en los que están físicamente parados o sentados en un sofá en la sala de estar, mientrascaminar, correr, conducir o volar en el mundo virtual. En estos escenarios, las señales de movimiento visual que los usuarios ven están en desacuerdo con las señales de movimiento físico que reciben del sistema vestibular de sus oídos internos, las señales que nos proporcionan nuestrossentido del movimiento, equilibrio y orientación espacial. Cuando las señales visuales y vestibulares entran en conflicto, los usuarios pueden sentirse bastante incómodos, incluso con náuseas.
En muchos casos, disminuir el campo de visión puede disminuir estos síntomas. Pero disminuir el FOV también puede disminuir la sensación de presencia del usuario en el entorno virtual, haciendo que la experiencia sea menos convincente. Feiner y Fernandes se enfocaron en disminuir el FOV sutilmente en situaciones en las que unUn FOV más grande podría causar enfermedad de VR cuando aumenta la falta de coincidencia entre el movimiento físico y virtual y restaurarlo cuando es menos probable que ocurra una enfermedad de VR cuando la falta de coincidencia disminuye. Desarrollaron un software que funciona como un par de "FOV dinámicorestringidores "y pueden oscurecer parcialmente la vista de cada ojo con un recorte virtual de bordes suaves. Luego determinaron cuánto se debe reducir el campo de visión del usuario y la velocidad con la que se debe reducir y luego restaurar, y probar el sistema.
Su estudio de usuarios de varios días dividió a 30 participantes voluntarios en dos grupos. Un grupo exploró un entorno de realidad virtual sin los restrictores FOV dinámicos en un día y con los restrictivos en un segundo día. Este orden se invirtió para el segundo grupo. Cuando se estudiólos participantes usaron los restrictores FOV, se sintieron más cómodos y permanecieron en el entorno virtual por más tiempo que sin los restrictores. Se usaron dos tipos de restrictores, uno de los cuales fue diseñado para ser más sutil que el otro. La mayoría de los participantes que usaronlos restrictores más sutiles no los notaron, y todos aquellos que los notaron dijeron que preferirían tenerlos en futuras experiencias de realidad virtual.
Feiner y Fernandes planean luego analizar cómo los restrictores FOV podrían ayudar a aclimatar a los usuarios a las experiencias de realidad virtual. Para este estudio, utilizaron recortes circulares de bordes suaves y ahora quieren explorar usando diferentes formas y texturas recortables. También están interesados enyendo más allá de su estudio actual, en el que redujeron el FOV como una función simple de la velocidad y la velocidad angular, para ver el efecto de reducir el FOV en función de parámetros como la frecuencia cardíaca o el flujo óptico.
"La realidad virtual tiene el potencial de cambiar profundamente la forma en que interactuamos con las personas, las máquinas y la información", dice Feiner. "Es fundamental que la experiencia sea cómoda y convincente, y creemos que hemos encontrado la manera".
El equipo de Feiner y Fernandes, que ha presentado una patente provisional a través de Columbia Technology Ventures, incluyó a Luis Tolosa y Matthieu Gavaudan, quienes ayudaron a coordinar y ejecutar el estudio del usuario, y Carmine Elvezio y Mengu Sukan, quienes dieron su opinión y sugerencias.
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Escuela de Ingeniería y Ciencias Aplicadas de la Universidad de Columbia . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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