Una nueva investigación de la Universidad Estatal de Carolina del Norte encuentra que el comportamiento de los jugadores en los juegos de rol narrativos RPG refleja roles de personajes específicos, incluso si el juego no les dice nada a los jugadores sobre el papel del personaje. El hallazgo es relevante tanto para los diseñadores de juegos como para los juegos.investigadores que estudian el comportamiento del jugador en juegos de rol.
"Queríamos saber cómo, en todo caso, tener un papel influyó en el comportamiento del jugador", dice Ignacio Domínguez, autor principal de un artículo sobre el trabajo y estudiante de doctorado en ciencias de la computación en NC State. "También queríamospara saber si importaba si el rol fue asignado o no seleccionado por el jugador.
"Descubrimos que el comportamiento de las personas era consistente con su rol, sin importar si fue asignado o elegido", dice Domínguez. "Además, descubrimos que el juego de las personas era consistente con un solo rol, incluso si no tenían uno.En otras palabras, las personas exhiben un comportamiento consistente y basado en roles, incluso si no se les da información sobre cuál debería ser su rol ".
Para el estudio, los investigadores crearon un juego de rol simple para un solo jugador. El juego de rol es un juego narrativo visual e interactivo, pero no ofrece pistas sobre los atributos físicos del personaje del jugador. El juego se puede encontrar en línea en http://go.ncsu.edu/ixd-demo-rpg .
Los investigadores hicieron que 210 personas jugaran y siguieron su juego. Se asignó a 78 jugadores a uno de los tres roles: luchador, mago o pícaro; a 91 jugadores se les permitió elegir entre los tres roles; y 41 jugadores fueronsin ningún rol, simplemente comenzaron a jugar.
La jugabilidad consistió no solo en mover al personaje a través del entorno del juego, sino también en tomar una docena de decisiones de opción múltiple sobre las acciones del personaje en una narrativa ficticia en desarrollo.
Cada opción dentro de cada decisión de opción múltiple fue diseñada para ser consistente con uno de los roles de los tres personajes. Por ejemplo, cuando se les pide a los jugadores que seleccionen un arma, pueden elegir entre un hacha que es consistente con el rol de "luchador", un bastón mago o un conjunto de dagas pícaro.
Después de evaluar las decisiones de los jugadores, los investigadores descubrieron que, ya sea que los roles fueran asignados o elegidos, el comportamiento del jugador era muy consistente con sus roles explícitos. Los jugadores, con roles de luchador, por ejemplo, eligieron las opciones de "luchador" en la decisión-haciendo tareas el 65.7 por ciento de las veces. Los magos eligieron las opciones de "mago" el 76.1 por ciento de las veces, mientras que los pícaros eligieron las opciones de "pícaros" el 69.7 por ciento de las veces.
"Los resultados apoyan firmemente la idea de que los jugadores toman decisiones basadas en el papel de su personaje, incluso si no eligieron el papel", dice David Roberts, profesor asistente de ciencias de la computación en NC State y autor principal del artículo."Y al crear el juego, fuimos cuidadosos al validar las descripciones de los roles que proporcionamos a los jugadores, así como al validar que todas las opciones de juego se percibieran de manera consistente con los roles relevantes". Ese proceso de validación se realizó en un estudio anterior queincluyeron 231 participantes del estudio.
Los investigadores también evaluaron la jugabilidad de los jugadores a los que no se les dio información sobre los roles de sus personajes, para ver si las decisiones de los jugadores tendían a ser consistentes con un rol de todos modos. Lo hicieron mediante el análisis de conglomerados, que les indicó con qué frecuencia tendían las decisiones de los jugadoresagruparse en torno a un rol específico.
"Descubrimos que, incluso cuando a los jugadores no se les daba un rol explícito, los participantes seguían jugando un rol", dice Rogelio Cardona-Rivera, coautor del artículo sobre el trabajo y estudiante de doctorado en ciencias de la computación en Carolina del NorteEstado: es decir, los jugadores a los que no se les dijo nada sobre su personaje todavía tendían a tomar decisiones de juego como si el personaje hubiera sido específicamente definido como luchador, mago o pícaro.
"Nuestro estudio también es interesante desde una perspectiva narrativa, porque arroja luz sobre cómo los jugadores se presentan a sí mismos como personajes en una narrativa en desarrollo durante el juego", dice Cardona-Rivera.
"Nuestros hallazgos podrían tener dos usos principales", dice Domínguez. "Primero, les dice a los diseñadores de juegos que pueden querer enfocar sus esfuerzos de desarrollo de contenido en acciones consistentes con los roles de los personajes, y dedicar menos tiempo al contenido que los jugadores tienen pocas probabilidades de hacer.utilizar.
"En segundo lugar, el estudio destaca el hecho de que los investigadores que estudian los juegos y la elección de los jugadores deben tener en cuenta los roles dentro de los juegos, o de lo contrario sus resultados pueden estar sesgados", dice Domínguez.
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad Estatal de Carolina del Norte . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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