A medida que el mundo se acaba, ¿cerrarás los brazos y cantarás "Kumbayah" o te embarcarás en un camino de comportamiento antisocial que infringe la ley?
Un nuevo estudio, basado en las acciones virtuales de más de 80,000 jugadores del videojuego de rol ArcheAge, sugiere que estarás cantando.
El estudio, realizado por un equipo de científicos informáticos dirigido por la Universidad de Buffalo, se presentará el próximo mes en la Conferencia Internacional de la World Wide Web en Australia. Se encontró que, a pesar de algunos actos violentos, la mayoría de los jugadores tienden a comportamientos que fueron útiles paraotros como su mundo virtual llegó a su fin.
Los investigadores reconocen que los resultados tienen limitaciones, es decir, que se basan en un videojuego, no en la vida real. Sin embargo, los investigadores argumentan que el estudio ofrece una visión realista del comportamiento de las personas en un escenario de los últimos tiempos que es útiltanto a la industria del juego como a otras comunidades de investigación.
"Nos damos cuenta de que, debido a que este es un videojuego, las verdaderas consecuencias del fin del mundo son puramente virtuales. Dicho esto, nuestro conjunto de datos representa lo más cerca que podemos llegar a un escenario real del fin del mundo", dice Ahreum Kang, investigador postdoctoral en la Facultad de Ingeniería y Ciencias Aplicadas de la UB y autor principal del estudio.
Entre los autores adicionales se incluyen Jeremy Blackburn de Telefónica Research, Haewoon Kwak del Instituto de Investigación de Computación de Qatar en la Universidad Hamad bin Khalifa y Huy Kang Kim de la Universidad de Corea.
Para el estudio, los investigadores analizaron 275 millones de registros del comportamiento de los jugadores que se registraron durante una prueba de ArcheAge antes de que el juego de fantasía medieval se lanzara al público en enero de 2013.
Los investigadores clasificaron 75 acciones diferentes dentro del juego en 11 categorías. Ejemplos de categorías incluyen combate, fiestas y construcción de casas. Los jugadores sabían que sus acciones estaban siendo monitoreadas y que el juego terminaría después de aproximadamente 11 semanas.
Al finalizar el juego, el comportamiento antisocial, como el asesinato, aumentó. Sin embargo, los actos fueron realizados por un pequeño porcentaje de la población en general. Los investigadores descubrieron que la mayoría de los jugadores exhibían un comportamiento prosocial, como el fortalecimiento de las relaciones sociales existentes y la formación de otras nuevas..
"Es como sentarse al lado de un extraño en el avión. Puedes mantenerte solo durante el vuelo, pero cuando el avión llega a la pista, entablas una conversación sabiendo que el final está a la vista", dice Kang.
Los investigadores dicen que el estudio muestra que el análisis individual y de todo el sistema de los juegos ayuda a mejorar la comprensión de los jugadores. Además, proporciona información para los diseñadores de juegos sobre cómo reducir los "abandonos", es decir, las personas que juegan el juego solo salen temprano paraotro juego.
Por último, también se cree que es el primer análisis cuantitativo a gran escala de cómo cambia el comportamiento del jugador durante una prueba de prueba de un juego programado para finalizar.
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad de Buffalo . Original escrito por Cory Nealon. Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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