El impacto negativo potencial de los juegos recibe mucha cobertura de los medios, pero la investigación realizada en Dartmouth acaba de ser publicada por Ciberpsicología: Revista de Investigación Psicosocial en el Ciberespacio , ilustra cómo los juegos pueden tener un impacto positivo en nuestra sociedad. Los investigadores utilizan un nuevo enfoque en el diseño de juegos - 'diseño de juegos incrustado' - para demostrar cómo los juegos pueden cambiar los prejuicios de los jugadores, reducir los estereotipos y prejuicios sociales, yengendrar una visión más compleja de la diversidad.
El trabajo fue realizado por el Laboratorio Tiltfactor de Dartmouth, un estudio de innovación interdisciplinario que diseña y estudia juegos para el impacto social, y fue dirigido por Geoff Kaufman, ahora profesor asistente en el Instituto de Interacción Humano-Computadora de la Universidad Carnegie Mellon, quien era uninvestigadora postdoctoral en psicología en Tiltfactor en el momento del estudio; y Mary Flanagan, profesora distinguida Sherman Fairchild en Humanidades Digitales y directora fundadora de Tiltfactor.
A través del diseño del juego incrustado, que es un término que los autores acuñaron, se incorpora un mensaje persuasivo intencionado en el contenido general del juego, la mecánica o el contexto de juego, en lugar de hacer que el mensaje sea abierto a los jugadores. Para el estudio, dos diseños incrustadosse probaron estrategias: 'entremezclar', que combina el contenido del juego "dentro del tema" y fuera del tema para hacer que los temas sean menos aparentes, y "ofuscarse", que utiliza géneros de juego o dispositivos de encuadre para redirigir el enfoque de los jugadores de los objetivos realesdel juego.
Para el estudio, los investigadores utilizaron dos juegos de cartas de fiestas creados en Tiltfactor que fueron financiados por una subvención de la National Science Foundation para desafiar los estereotipos de género y el sesgo implícito en STEM-- Awkward Moment ™, que desafía a los jugadores a reaccionar ante divertidos, vergonzosos ysituaciones estresantes, y Buffalo: The Name-dropping Game ™, que pide a los jugadores que nombren ejemplos reales o ficticios que se ajusten a las combinaciones inesperadas de atributos del juego. Una característica única de estos juegos es que no mencionan su capacidad para cambiar los prejuicios de los jugadoresDe hecho, los hallazgos del estudio indicaron que oscurecer la verdadera intención de los juegos mejor apoyaba el crecimiento y el disfrute de los jugadores.
Según Kaufman, "Los diseñadores de intervenciones de impacto social, incluidos los juegos, deben tener en cuenta la resistencia psicológica natural de las personas a cualquier actividad que perciban que está tratando de alterar la forma en que piensan o sienten sobre un tema. Esto puede ser particularmente cierto en eldiseño de juegos persuasivos, que, para ser efectivos, idealmente deberían ser intrínsecamente interesantes y experiencias jugables a las que la gente volverá una y otra vez "
Awkward Moment fue diseñado para reducir los estereotipos de género y los prejuicios en STEM. Los jugadores envían una tarjeta de reacción a un 'momento incómodo' elegido, que puede ser un escenario como: "Mientras compras en el centro comercial, notas que una tienda está vendiendo t-camisas para niñas que dicen: "Matemáticas es difícil". "Cada ronda, un decisor elige un ganador de las reacciones enviadas.
Awkward Moment refleja el diseño incrustado de 'entremezclar': las tarjetas que abordan situaciones que involucran prejuicios contra las niñas en STEM o una falta de equidad de género, se intercalan con tarjetas que no abordan estas situaciones. Al utilizar un par de estudios aleatorios conJugadores jóvenes del juego, los investigadores probaron la efectividad de la estrategia de entremezcla del juego para aumentar los niveles de toma de perspectiva de un jugador y su impacto en los estereotipos de género y la respuesta al sesgo. Kaufman y Flanagan descubrieron que el juego fue exitoso para fortalecer las asociaciones de jugadores jóvenes entremujeres y ciencia e inspirando respuestas más asertivas a múltiples formas de prejuicio social.
Para evaluar si el sesgo de género de los jugadores en STEM había cambiado después de jugar Awkward Moment, a los estudiantes se les asignó la tarea de combinar imágenes de hombres y mujeres con posibles roles laborales. Los participantes que jugaron solo una ronda de Awkward Moment emparejaron a una mujer con el "científico"título de trabajo el 58 por ciento de las veces, 33 por ciento más que un grupo de control que no jugó ningún juego y 40 por ciento más que un grupo que jugó un juego neutral que no incluyó cartas que hacen referencia a incidentes de sesgo de género.
"Nuestro trabajo revela que la incorporación estratégica de técnicas psicológicas en el diseño de un juego mejora el impacto del juego y proporciona una experiencia de jugador transformadora", dice Flanagan.
Buffalo: The Name-dropping Game también fue diseñado para reducir los estereotipos sociales y los prejuicios al expandir la representación mental de los jugadores de numerosas categorías sociales. Sin embargo, el propósito del juego se ofusca deliberadamente de los jugadores, quienes tienen el desafío de nombrar a una persona real o ficticiapersonaje que coincide con el emparejamiento adjetivo-sustantivo revelado cuando se dan vuelta dos cartas. Los ejemplos incluyen: "multirracial + superhéroe" y "mujer + visionaria".
El estudio examinó cómo el juego afectó las representaciones de los jugadores de categorías sociales y prejuicios, así como su motivación para controlar sus propios prejuicios. Reveló que el juego de Buffalo promovió efectivamente percepciones más amplias e inclusivas de los grupos sociales, incluso después de jugar el juegosolo una vez, y aumentó la preocupación de los jugadores sobre sus propios sesgos potenciales, en comparación con los puntajes de referencia observados en una condición de comparación sin juego.
Después de jugar Buffalo, los estudiantes mostraron una mayor 'complejidad de identidad social', que es una medida que predice la tolerancia intergrupal, así como un aumento en los puntajes en una medida de 'orientación universal', que refleja un prejuicio más bajo y una visión más compleja de la inclusión ydiversidad de su mundo.
Los estudios con Awkward Moment y Buffalo demuestran la capacidad de los juegos para disminuir los prejuicios sociales de los jugadores y promover una mentalidad más igualitaria y que abarque la diversidad, si los juegos están diseñados para hacerlo. Ambos juegos son publicados por Mary Flanagan, LLC y sondisponible para comprar en línea
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Materiales proporcionados por Dartmouth College . Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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