Cuando las personas que juegan videojuegos violentos se centran en matar y mutilar, a menudo no recuerdan las marcas corporativas que ven en el camino.
Esa es la conclusión de un nuevo estudio que es uno de los primeros en analizar si la colocación de productos en videojuegos es una forma efectiva de publicidad.
Los resultados mostraron que los jugadores que jugaron con goles no violentos recordaron un 51 por ciento más de marcas mostradas dentro del juego que aquellos que jugaron exactamente el mismo juego con goles violentos.
"Matar personajes en los videojuegos puede ser divertido para los jugadores, pero parece ser malo para los negocios", dijo Brad Bushman, coautor del estudio y profesor de comunicación y psicología en la Universidad Estatal de Ohio.
El problema es que cuando se matan y mutilan en un videojuego, los jugadores notan poco más, incluidas las marcas corporativas.
"Las personas están programadas para prestar atención a la violencia. Tiene un valor de supervivencia", dijo el coautor Robert Lull, un graduado del estado de Ohio que ahora es becario postdoctoral en la Universidad de Pennsylvania.
"La violencia es una señal emocional que domina la memoria, dejando poca capacidad para más señales periféricas como las marcas".
El estudio se publica en línea en la revista Psicología de la cultura de los medios populares y aparecerá en una futura edición impresa. Otros coautores fueron Bryan Gibson, profesor de psicología en la Universidad Central de Michigan; y Carlos Cruz, un graduado de doctorado del estado de Ohio.
Si bien una variedad de estudios han encontrado que las personas son menos propensas a recordar marcas vinculadas a contenido de medios violentos, casi todos esos estudios miraron televisión y medios impresos.
"Realmente no hemos investigado mucho los videojuegos, que son una forma de entretenimiento cada vez más popular", dijo Bushman.
El estudio incluyó dos experimentos. En el primero, 154 estudiantes universitarios jugaron el videojuego The Getaway. En el juego, condujeron automóviles a través de una ciudad, mientras que las marcas reales, incluidos McDonald's y Starbucks, aparecieron en los escaparates en el camino.
"Es una forma sutil de colocación de productos", dijo Gibson. "Las propias marcas no juegan un papel en el juego y se les puede pasar por alto si los jugadores no están prestando atención".
A la mitad de los jugadores se les dijo que jugaran violentamente: sus instrucciones eran matar al mayor número posible de personas en el juego, incluso atropellándolos o disparándolos. La otra mitad tenía objetivos no violentos: se les dijo que condujeran tan rápidocomo sea posible, pero para evitar golpear a los peatones.
Después, a todos los jugadores se les dio un cuestionario emergente que no esperaban. Se les pidió que enumeraran todas las 16 marcas que aparecieron en el juego como pudieron recordar.
Los resultados mostraron que aquellos participantes que jugaron sin violencia recordaron 51 por ciento más marcas que aquellos que jugaron violentamente.
A los participantes también se les dio un segundo tipo de prueba de memoria, en la que se les dio una lista de 32 nombres de marcas y se les preguntó cuáles aparecieron en el juego.
En esta prueba, aquellos que jugaron de manera no violenta correctamente reconocieron un 18 por ciento más de marcas que aquellos que jugaron violentamente.
Pero las marcas en este estudio estaban todas en la periferia del juego y podrían perderse fácilmente. ¿Qué pasaría si las marcas fueran mucho más prominentes? ¿Podrían los jugadores recordar marcas de las que nunca antes habían oído hablar?
En un segundo estudio, 102 estudiantes universitarios jugaron al videojuego Grand Theft Auto: San Andreas. En este caso, todos condujeron taxis que fueron modificados para mostrar una de las cuatro marcas ficticias anunciadas en ambos lados del auto y el parachoques trasero.
Se utilizó una perspectiva en tercera persona para que las marcas fueran constantemente visibles para los jugadores durante todo el juego.
Como en el primer estudio, a algunos participantes se les dijo que jugaran violentamente mientras que a otros se les dijo que condujeran por la ciudad
En este estudio, solo el 12 por ciento de los participantes que conducían violentamente recordaron la marca en su taxi, en comparación con el 20 por ciento que conducían sin violencia.
De los que jugaron violentamente, solo el 41 por ciento podía reconocer la marca falsa que estaba en su taxi cuando se les daba una lista de cuatro posibles nombres de marca. Pero el 61 por ciento de los que jugaban sin violencia podría elegir la marca en su taxi de la lista.
"La violencia de los videojuegos perjudicó la memoria de las marcas en nuestros dos estudios", dijo Bushman. "Si conducían por las calles de manera violenta, recordaban menos de las marcas que vieron en el camino".
Bushman dijo que las implicaciones para las empresas son claras.
"Los anunciantes deben considerar cuidadosamente si colocar sus productos en videojuegos violentos donde es menos probable que sean recordados", dijo.
Fuente de la historia :
Materiales proporcionado por Universidad Estatal de Ohio . Original escrito por Jeff Grabmeier. Nota: El contenido puede ser editado por estilo y longitud.
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